CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs 狂オシキ鬼【20150614更新】

コーディー vs 狂オシキ鬼 の方程式」

・中距離戦はノーマルゾンク。先端なら反撃はない。
・波動にEXラフィ。
・対空は引きつけジョークラ。
・まともな中近距離戦は捨てる。コンボ喰らったらほぼ終わり。
・コンボ締めは中ラフィで距離を取る。

 

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「確反リスト」

・立大K

いわゆる「ネリチャギ」だんっだんって当たる2HIT技。実はキャンセル不可。
発生はそこそこ速いが、ガードすれば鬼側-4Fでコア確定。
崩し目的で使う事もあるが、ほぼコンボミス。逃さず反撃をとって分からせる。
4ゲージあるときだけ、注意。何故かスパキャンできるので、反撃しようとコアをこすると瞬獄で狩られる(まあ、だから何だって話だけど

・頭蓋破殺
豪鬼、殺意とほぼ同じ2HIT中段。発生15Fと結構早い上に、鬼の崩しモーションがうるさいので見えにくい。
ガードすれば-5Fと隙は結構あるので、ここも逃さない事。


「注意フレーム」

・赤星地雷拳(通称「赤星」)
鬼オリジナルの上からパンチ。EXのみ中段判定。
固めの最中にグラ潰し気味に使うことが多い。当たると密着でダウンして攻め継続。

立ガード後のフレームは以下の通り。
以下、全て鬼側から見たフレーム
 弱 ガード:-7F
 中 ガード:-6F
 強 ガード:-1F
 EX ガード:-9F
しゃがみガードすると不利フレームが少し減ってしまうので、基本は立ちガード。
強以外はコア確定なので、逃さず反撃すること。
見分けるコツは振ってくる早さ。弱中は発生18Fだが強は発生30Fとかなり遅いのでそこで見分けたい。
うかつに手をだすと、パナしポイントになるので判別できるようにしたい。

 

・羅漢断塔刃(通称「羅漢」)

これも鬼オリジナル。なんか光った右手で突っ込んでくる。
判定も鬼強な上に弾も抜ける。強とEXは人も抜けて裏で当たって追撃可能と、色々と派手な技。

ガード後のフレームは以下の通り
以下、全て鬼側から見たフレーム
 弱 ガード:-2F ヒット:+1F
 中 ガード:-4F ヒット:ダウン
 強 ガード:-8F ヒット:ダウン
 EX ガード:-9F ヒット:ダウン

赤星とは逆で、弱だけが以上に発生が早くて反撃なし。
それ以外は全てコパなりコアなり確定。硬直が解けるのは見た目より早いので、慣れておくこと。
全て上段判定なので、面倒なときは見てからゾンクも有り。

 

「勝ちパターン」

・立ち通常技、飛び道具、突進などはほぼ全てノーマルゾンクで返せる。
 ビンゴビンゴで近づけさせずに処理できると、相手のストレスもこっちのゲージもMAXなので、詰ませることもできる。


「負けパターン」

・一度コンボを食らうと、一気に画面端に運ばれる。そこから知らない殺しで固め殺すのが鬼の攻めだ。
 画面端で固められた時は、なりふり構わず逃げてもいい。

 

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「遠距離戦」

弾の打ち合いは完全にこっち有利。
鬼の波動は実は全体74Fというドンガメっぷりなので、打ち合いで一方的に有利に立てる。
ここまで差があればゲージ効率とか関係ない。石石でゴリゴリ押していく。

基本は離れて石石、とにかく石。
相手が揺さぶるためにビリビリ波動や溜め波動を使い出したら、
EXラフィで突っ込んでダメージを取りつつ、また離れて石でもいい。

注意するのは羅漢の弾抜けだが、石は抜けづらいらしく、見てから羅漢でも石が当たる。
とにかく、遠距離戦は完全にこっちのペース。
ここで完封するくらいの意識でいこう。

 

「中距離戦」

鬼は画面端のコンボが痛いが、他の固めキャラのように前に歩く(背中をあける)ことは考えなくても良い。
鬼のコンボは横方向への運び性能が高く、「どうやってもワンチャンスを掴まれると画面端にもっていかれる」
よって、自分からは近づかない方が懸命。石と、後述する対空とゾンクだけで押し返せる。

鬼の性質は「セビキャンコンボからガッツリコンボを狙う(可愛くない)春麗
(春麗は可愛い。異論は認めない。)

鬼の昇竜はダメージも大きく、発生3Fとかなりの高性能なので、こちらから飛び込みは基本なし。
スタマックもクラックも判定の強い技に潰されるので、フリで見せる以外は振らないほうが懸命。

 判定も火力も高い上に見えにくい連携が多いので、近中距離戦は割に合わない。

まともにやりあう必要はない。

鬼が中距離戦で振ってくる通常技は上段判定が多く、振りも重いのでゾンクが非常に機能する。
ノーマルゾンクド先端であれば反撃はほぼない(中足はシビアな上に届きにくい。大足は発生8Fのため間に合わない)

よって、まともに中近距離戦には付き合わず、コパ2中Pを振ってやってるフリをして、
通常技を振って来たところにゾンクを返すのが非常に有効。
場合によってはこれだけで完封できる。

飛びについては、普通の飛び、竜巻などのめくりの他に、斬空波動掌による揺さぶり、EX竜巻の急接近など
選択肢がかなりあるため、的を絞るのは難しい。
かと言って、ガードすると固めが始まるのでそれはそれで面倒。

対空の正解は「引きつけ気味のジョークラ」
めくりにならない距離をキープして普通の飛びであることを確認してからジョークラ、が安定。

崩しとしてやって来るのが羅漢だが、これは見てからゾンクで相打ち以上、EXなら一方的に落とせる。

「EXゾンクを溜めながら波動見えたらEXラフィ」は手の使い方が難しいので練習必須。手がつりそうになるができると相当強い。

「通常技と波動にゾンク」「飛びは引きつけジョークラで通さない」「羅漢見てからゾンク」「遠いと石連発」
ここまで徹底されると鬼側は相当つらい。慌てずビビらず対処していこう。


「近距離戦&近接戦」

繰り返すが鬼の狙いはコンボで端に押し込んで、近接戦の固め&崩し。
この間合いは正直分が悪い(と言うより覚えることが多すぎてやってらんない)ので、
自分からこの間合いに入ることはない。

グラ潰し赤星や羅漢崩しが痛いので、基本はガンガードでもいい。
投げは必要経費と割りきって、「羅漢のガード方向」と「赤星見てから立ちガード」だけを警戒する。

羅漢と赤星の対策は上記参照。
羅漢は見てからEXゾンク。赤星は発生の早い強以外は立ちガード>コア確反でOK。

コアから反撃を取るときは、立ちヒット確認して「コア>大ラフィ>セビキャン>中ラフィ」もやっていい。
鬼戦はゾンクと石が機能するので、ゲージがあまり気味(管理人だげ?)なので、
距離を離すコンボでゲージを使っても構わない。どうせすぐ石でゲージがたまる。

あまり無いが、こちらから攻めを見せるときは普通に近大Pが有効。
鬼は小技の回転が良くないので、コパやコアをこする人が少なく、近大Pが刺さりやすい。
攻めるときは大胆に、一気にリターンをとってしまおう。

もっと無いが、固められてる時の大博打「通常技スパキャン瞬獄殺」も覚えておくこと。
必殺技キャンセルできないのにスパキャンできる通常技が多いので、遅らせグラを入れてると痛い目にあう事も(滅多にないけどね


「できれば居たい間合い」
・生羅漢にゾンクをあわせれる距離
 この間合いで詰ませるのが理想。飛びもめくりにならないし、大足は届かない。
 ノーマルゾンクも先端ヒットになる。いいことづくめだ。


「できるだけ避けたい間合い」
・スタマックより内側
 お互いの手がとどく間合いだと、崩し手段と運び性能の高い鬼にチャンスがある。
 早々と離脱して、ゾンクを振れる間合いに逃げよう。


「その他注意点」

全キャラトップクラスにノーマルゾンクが機能するキャラ。
というより、ゾンクだけで勝てることも多いので、遠慮なくビンゴしよう。

こちらから攻めることは基本無いが、コンボを入れるときは中ラフィ締めでラインを押し返す。

昇竜が発生3Fなので、殺意同様に詐欺飛びは通らない。
こちらから近づく事もないので、起き攻めはオススメしない。

ゾンクが機能するので、UC選択を1にする前提で書いてしまったが、
上記の通り、大Pカウンターも狙える相手なので、EX石からラスドレを狙うのも良い。
ただ、ゲージがたまりやすくゾンクが機能するので、UC1の方が当てるチャンスは多いと思われる。

いずれにせよ、近中距離戦に付き合うとリスクが高い相手。
石とゾンクで完封する勢いで、徹底して突き放して戦おう。

 

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