CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs エレナ【20151002更新】

コーディー vs エレナ の方程式」

・対空大ラフィを構えて、反撃を待つ。こちらからは寄らない。
・固められたら、困ったら立ちガ。下段は捨ててもよい。
・対空/反撃で転ばせたら、こっちのターン。
・ヒーリングの読み合い。迷うくらいなら無視する。
・ヒーリングされたときの行動。

 

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「確反リスト」

・大足
恐ろしくリーチの長い大足。地味にダメージも高く、姿勢も低い。
ガードすればエレナ側-16Fと中ラフィ/EXラフィ/UC2が確定。
のがさず決めてダメージを奪おう。

・スライディング
超低姿勢で画面7割ほどを一気に突っ込む下段。あたると確定ダウン。
ガードすればエレナ側-10Fで、先端ガードでもコアは確定。
めり込んでガードしたら2大Pも余裕で入る。要練習だ。

・マレットスマッシュ
ウル4エレナを象徴する技。中段の2ヒット技。
コンボからつながるのはEXのみだが、小技固めから補正切り気味に出すので喰らってしまう。
立ガード後のフレームは以下の通り。
以下、全てエレナ側から見たフレーム
 弱 ガード:-7F ヒット:五分
 中 ガード:-5F ヒット:+3F
 強 ガード:-1F ヒット:+6F
 EX ガード:-5F ヒット:+4F
強は前進距離が長く、コンボに使われることは少ない。
弱中は連携の補正切りに、EXは連続技に使われる。
補正切りのマレット対策は後述するが、とりあえず見てから立てないと話にならない。
まずはガードしてコアクリミナができるようになること。そこからだ。

・スクラッチホイール
要は昇竜系の対空技。完全無敵はEXにしかない。
ダメージはまずまずだが、EXの対空性能はなかなか。
弱は発生3F、中が5F、強とEXは4F。
つまり、コーディーの5F詐欺は通らないことに注意。
セビキャン前ステ後は五分、EXだとなぜか+4Fの為、反撃はない。
もちろん、打ち切った場合は2大Pからコンボを入れよう。

・ライノホーン
長い距離を突っ込む3ヒットの突進技。だが、1ヒット目以外はしゃがんでいれば当たらない。
一応セビも割れるし、ダメージもそこそこあるのだが、あまり使われない。
ガードしても-3F以上隙があるので投げやコア確定。
しゃがんでよけて2大Pでつぶしても良い。あまり苦労しない技。
EXはそこそこ発生の速い(10F)弾抜け技なので、安直な石は投げないこと。

・スピニングビート
管理人は一度も見たことがない、というかほとんど見ないスパコン
発生3Fなので、クリミナ打ち切りの時だけは注意が必要だが、
まず4ゲージ抱えられてることが無いので、気にしなくていい。
ガード後は普通に隙だらけなので、フルコンボを入れること。

・ブレイブダンス
他のキャラなら間違いなく強いUCされたはずの性能だが、
ヒーリングのせいで日の目を見ないかわいそうなUC。
ガードされてもエレナ側-14FとUCにしては硬直が少ない。
完全ロック技で、弾抜けにもつかえて、ダメージもそこそこ(440)高い。
とにかくいろんな状況から拾えるのが強み。
特に画面端ではほとんどの必殺技からつながるのが強い。


「注意フレーム」

・ハンドスタンドキック
・ハンドスタンドウィップ
正直見分けろというのが無理な逆立ちキック2種。
どちらも中段判定で、下段透かしも空中判定もない普通の1ヒット中段。
スタンドキックのほうが、ダメージが大きく・フレーム上優秀で・発生が遅い(20F)
スタンドウィップが、ダメージが少なく・フレーム上性能が低く・発生が速い(12F)
要は「どっちも大して変わらない」ということ。
対策としては、「モーションを覚えて立ちガード。ガードしたら大人しくするか、有利フレームから慎重に攻める」でOKだ。

・ラウンドアーチ
モーションの大きなリープアタック。中段ではなくしゃがみガード可能。
9F目から持続終了まで下段無敵と空中判定になり、地味にダメージも大きい。
ガードしても五分となかなか強い。グラつぶし気味に使われると面倒(めったにみないけど。)

・リンクステイル
トーマスフレアからの倒立という、B-Boy涙目な技。
スピンサイズより発生が速く、ダメージが高い。
基本はコンボ締めやゲージ溜めに使われることが多い。
「リンクステイルはすべて下段。すべてしゃがみガード可」
ガードすると距離が離れるが、それでも弱中強EXすべてエレナ側-7F以上なのでラスドレ確定。
最悪2中Pは決めたいところだ。
また弱以外はすべてスパキャンが可能のため、リンクステイル>ヒット確認セビキャン>赤セビ>バクステ>ヒーリング
という恐ろしい連携があるので注意。

・スピンサイズ
こちらはカポエイラらしいソバットの連打。
ダメージはリンクステイルに劣るが、スタン値が高く反撃が入りづらい。
また、ボタンで追加入力できるのはスピンサイズだけ。
「スピンサイズは下段は無い。すべて立ちガード可」
追加まで入ると距離が開くが、それでもUC2は確定。
最低コア中ラフィは確定なので、のがさないように。
追加入力しなければセビキャン可能。赤セビ>バクステ>ヒーリングに移行できるのも一緒。

 

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「ヒーリング考察」

「ダメージを受けてリベンジゲージを溜めてウルトラコンボ」という、
スト4というシステムの根幹に喧嘩を売る技。
このゲーム唯一の体力回復技にして、エレナというキャラを象徴する技でもある。
対策以前に、この技に対してしっかりと考察しておきたい。

1.ヒーリング基本性能
コマンド入力から7F目から回復開始。

7F目から31F目の間であれば、途中でキャンセル可能。
キャンセルしなければ「きもちいー♪」まで出し切って、リベンジゲージ量に応じた体力を回復する。
出し切った際の硬直は65F。

なお、発生から4Fまでは完全無敵。

2.回復量
意外と知られていない回復量。
リベンジゲージ50% → 230回復
リベンジゲージ70% → 287回復
リベンジゲージ100% → 345回復

ほとんどのエレナ使いが50%の段階でやってくる。
しかも体力が増えるので、ダメージを受けると再びリベンジゲージがたまる。
また、エレナは素の体力が900のため、リベンジゲージがたまりやすい。
(リベンジゲージは受けたダメージ量ではなく、体力との比率でゲージが増えるため。)

なお、管理人は1ラウンドに3回やられて台パンしたことがある。非推奨。


3.ヒーリング移行の主な流れ

・小技>必殺技>赤セビキャン解放>セビ崩れバクステ
・前投げ/後投げ>バクステ
・小技>スピンサイズ最速
・大足>バクステ
・スクラッチ>バクステ
・スラ>バクステ×n
・距離をあけて端端で

ほとんどが、通常の立ち回りで攻撃を当てて、
ダウンをとってからヒーリング、という流れであることが分かる。

よって、リベンジゲージがたまった段階で「ヒーリングくるからダウン取りたいんだろうなー」
くらいに考えて起きつつ、いつも通りの立ち回りでOK。

注意するのはダウンを取らずに、普通にたちまわりで使う場合。
キャンセルするか否かの読み合いになる。

ローリスクで行くなら、EX石。キャンセルされてガードしてもコーディー側+8Fで
こちらの有利な状況でリスタート。
回復されても、EX石が当たってダメージ120スタン値200はおいしい。
EXラフィとダメージは10しか変わらなずスタン値は50も高い。
ダウンはとれないがフレーム上15Fも有利なので、安全に前ステしてラインをあげられるのもいい。

ダウンされた後も、早めに起き上がってEX石でいい。
無理にEXラフィなどで突っ込むと、逆に大ダメージを取られる可能性がある。

距離が近く、クイックスタンできるときorダウンしていないときは、
前ステ>クラックがリターンが高い。

キャンセルかどうか見ておいて、出し切っていれば2大Pからコンボを狙える。
空振ったり、ガードされてもクラックであれば、ローリスクでこちらが攻めを再開できる。


4.レバガチャの有無

気をつけないといけないのが、ダウンさせられた後。
ウル4からディレイスタンドがあるため、適当にレバガチャしていると、
「確定ダウンを取られたのにレバガチャ>ディレイスタンドになって余計に回復される」
という状況になりかねない。

イライラしてレバガチャしたい気持ちは非常にわかるが、
何でダウンさせられたかを判断して、最適な起き上がりができるようにしたい。
「確定ダウンならレバーから手を離す」「普通のダウンのみレバガチャ」
の判断ができるようになろう。


5.ヒーリングできる状態のエレナ戦まとめ
まとめると以下のようになる。

・特別な事はしない。後述する普通のエレナ戦を続ける。
・ヒーリングされたら、基本はEX石。

・ダウンしておらず、距離が遠いとき → 前ステ>クラック
・ダウンしておらず、距離が近い → クラック
・ダウンさせられて、距離が近い → できるだけ早く起き上がり、クラック
・ダウンさせられて、距離が遠い → できるだけ早く起き上がり、EX石

・EX石>前ステ、クラックいずれにせよ、
寄った後は普通に攻める。
2大Pが入りそうならコンボで大ダメージをゲット。

・ダウンした技によってレバガチャするかどうかを判断
レバガチャしない
 ・大足
 ・スラ
 ・投げ
 ・セビ崩れ 
レバガチャする
 ・その他必殺技でダウンした場合


「勝ちパターン」

・基本的にエレナからよってくるので、それを処理しつつ、
ダウンを奪ったら固めてダメージを奪うのが理想の展開。
確定ポイントをの逃がさなければ普通に戦える相手である。


「負けパターン」

・豊富な崩し手段から、中下段の択で崩され、
体力リードを奪われると苦しい。
無理に追いかけようとしてるときにダウンを奪われて、
ヒーリングされるともう立ち直れない。


「遠距離&中距離戦」

基本は向こうから近づいてくる。

エレナは移動距離の長いスラがあるので、石は見てからで抜けられる。
また、セビでリベンジゲージを溜められるとヒーリングの材料にされるので非常においしくない。
エレナ戦は石は封印。やっても小石でスラをつぶすように撒いておく程度でいい。

基本的にはエレナ側から寄って来てくれる。
接近手段は
・飛び
・スラ
・お願いライノ
・歩いてからおもむろにマレット
・通常技をばらまいて歩く

エレナの飛びはジャンプが高く、かなり滞空時間が長いので、
普通に見てから大ラフィでOK。中ラフィ追撃が余裕で入る。
正直、ここの対空からダウンを奪って起き攻めがコーディーの一番の狙いなので、
確実に落とすこと。

異常なリーチをもつスラと、姿勢が低くなる大足もやっかいだが、
スラはド先端以外コア確定。かなりシビアなのでまず反撃はある。
大足はガード後エレナ側-16Fと何でも入る。ここもポイントだ。

ライノホーンは正直あまり使ってこないので、忘れていい。
もしやってきたら見てから2大Pで相打ち以上、というよりほとんど一方的に落とせる。

3rd時代同様、独特のぬるぬる歩きから強マレットも面倒な選択肢。
なので、意識配分は『「対空」「スラ/大足」「ライノ」をしゃがんで対応し、マレットを警戒して立ちガード』
が一番安定。マレットも反応が良ければ2大Pや2中Pで落ちる。

ここまで対処されるだけでエレナ側は相当に面倒。
後は通常技で地上戦だが、エレナは自分から攻め込むのに優れる技があまり無いため、
普通にコパ中ラフィ/2中P中ラフィで対応可能だ。

上記の読み合いを制して、地上戦で完封するのが理想の流れ。
ダウンしても無理に攻めない方がいい場合もあるので、
お互いの近距離戦の技術によって変えて行く。

エレナ戦は、できれば前に歩きたい。
画面端限定のコンボ火力がすさまじい上に、引き投げ>ヒーリングも距離が開いてしまうと回復されやすくなるので、
上記読み合いを丁寧にこなしつつ、端を背負わなければ完璧だ。

ゲージに余裕があるときは、EX石を使ってもよい。
スラで抜けられる危険性もあるが、ゲージためリンクスやスクラッチに当たってくれるとおいしい。
ガードされても画面を押せるのも強み。

「近距離戦&近接戦」

中遠距離戦の読み合いでミスをするとこの間合いになる。
ここからの固め/崩しがエレナの真骨頂なので、しっかり対処する。

まずは上記「確反リスト」にある反撃ポイントを押さえて、
確実に切り返せるようになること。

最低でもリンクス/スピンサイズガード後にコア中ラフィ、
距離が開くなら、せめて有利フレームを活かしてコパくらいはやらないと、
永遠にエレナのターンが終わらない。

この距離のエレナの狙いはずばり、
「補正切りマレット>小技スピンサイズ」と
「画面端マレット>スクラッチ」のみ。

固めの中でよく使ってくるしゃがみ小技だが、
実はよく振ってくる奥脚(画面手前。1P時の右足)の小技は実はコパ。つまり立ちガード可能。

エレナのコアはガードさせて五分、当てても+3Fで、発生は4F。
つまり「コアコアができない」ので、固めのメインで使っているのはコパである(コパはガードさせて+2F発生3F)

もちろんコアを絡めたコンボもあるにはあるが、リーチが短く、ダメージも安い。
よって「投げ間合い外なら立ちガード」がとても安定。

マレット自体、発生は最速21F(EXでも15F)のため、
いつかは崩しで使ってくると思えば見てからでも十分立てる。

固められて画面を押されてるときは、マレット確反に引き投げでもいい。
準詐欺などのセットプレイから安心してこちらのターンにできる。

とにかく、「中段崩しをガードすること」「確反を逃さないこと」が最重要。

逆に確反や対空などから、こちらが固めたときはチャンス。
昇竜はあるにはあるが、出始めから発生まで無敵があるのはEXだけのため、
切り返しは決して強くは無い。

エレナのバクステは、移動距離と硬直の短さは優秀なので、多用する人も多いが
距離をあけて仕切り直しても結局エレナが攻めに来るので、気にしない。
狩りに行くなら普通に中ラフィで狩れる。

基本通りのコパ固め、スタマックで寄せて、
暴れ小技つぶしの近大Pが普通に機能する。
エレナは体力が低い(950/900)ので、しっかりダメージを取りに行くのもいい。
もちろん、深追いせずに中距離まで離れるのもあり。

終盤のヒーリングについては、前述した考察をもとにして、
あまり意識しすぎないこと。

回復しようがしまいが、エレア側からよってくることには変わりないので、
そこを対処するのが基本。深追いするほうが危険だ。


「できれば居たい間合い」
・大ラフィ対空で落とせる距離
この間合いをキープして、大足/スラ/ライノホーンに対処しつつ、
マレット見えたら立ちガードするのが基本。


「できるだけ避けたい間合い」
・近距離戦
距離というより、エレナで怖いのは小技で固めて崩して体力差を奪い、
体力を取り返しに近づく相手を処理モード、に入られること。
そうなる前に、近づかせない動きを徹底して、こちらが処理するモードにしてしまおう。


「その他注意点」

知らないとわからん瞬殺される。が、そんなに強くないのでビビらない事。
体力リードされて、エレナを追う展開だけが面倒なので、
一つ一つの行動にリスクをかけていこう。

引き投げからのセットプレイ時は、
ちょっと前歩き>J大Pでスクラッチをすかせることがある。
振り向きスクラッチで落とされない歩き距離を体で覚えて、やってみてもよい。

上で考察したヒーリングに関しては、どうしても無理ならシカトしてもよい。
回復された後はどうせエレナを待ちつつ、画面を押す作業になるので、
そこをじっくり我慢できる人ならそこまで困らないはず。

ヒーリングよりもやはり近距離の中下段を対処すること、
正確に反撃することのほうが重要。
真新しい技に惑わされず、どっしりと待ち構えてチャンスをつかもう。

 

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