CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs ローズ【20150509更新】

コーディー vs ローズ の方程式」

・スパイラルにリスクを与える。
・大スパイラル空振りの距離。
・攻めるときは一気に近接戦へ。
・バクステ狩らない。端に押す。
・起き攻めはコパ持続重ね。
・EXスパイラルは投げで勝てる。

 

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「確反リスト」

・ソウルスルー
昇竜つかみ投げ。ほぼEXで使ってくる。
発生6Fなので、モロ詐欺飛び対象。引っかかったらガード可能。
着地は全強度隙だらけなので、ここで最大をとること。
まれに化けで出る時もあるが、何が化けたのだろうか。
とにかく逃さず反撃をとる。

・2大P
これも化けだろう。主要対空技で地上で使うことはダメージを取りに来るときくらい。
単発で見ることはまずないが、ガードしてローズ側-15F。
何もキャンセルしなければ当てても-10Fなので、なんでも入る。


「注意フレーム」

・ソウルスパイラル
ローズ屈指の厄介技。セビが割れて削りダメージも大きい(30近い?)
強度によって性能が微妙に異なるが、ちょっと特殊で、
「弱のほうが発生が早く隙が大きい」
「強のほうが発生が遅く隙が小さい」という特徴がある。
ガード後のフレームは以下の通り(ローズ側から見たフレーム)
 弱スパイラル -8F
 中スパイラル -6F
 強スパイラル -4F
 EXスパイラル -6F
確反は距離によって異なるが、強以外はコア確定。

・スラ
姿勢がとんでもなく低く(サガットの下弾を抜ける)移動距離も長い下段。
どこであたってもダウンはしない。
フレーム上は当ててもローズ側-3F…のはずなのだが
ほとんど先端で持続当てになるので、実質当たった時には反撃はない。
ガードすればローズ側-6F。こちらはほぼコア確定。
硬直が解けるのは見た目よりかなり早いので、確実に反撃できるように要練習。

・立大K/立中K
別名「ソウルポールダンス」(もちろん管理人命名)
遠距離ではどちらも下段無敵あり。
特筆すべきは近中Kで、硬直が解けるまで完全投げ無敵という謎性能。
このせいで立ちグラもしゃがみグラも機能しないのがローズ戦のむずかしさ。


「勝ちパターン」

・中距離に入ったら先にダウンを奪ってコーディーの攻めを通せばチャンスが広がる。
 火力と体力の優位を押しつけて勝ちきるのが基本パターンだ。


「負けパターン」

・中距離~近距離の間合い合戦を制されて、まとわりつかれるときつい。
 小技の性能では負けているので、有利を取られるとあっという間に制圧される。
 「火力で勝ってるからなぐり合おう」と思ってフラフラ近距離にいるともはや死亡フラグだ。

 

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「遠距離戦」

石とスパークの弾打ち合戦はスピードでコーディーに分があるが、
ゲージ効率の点で劣るのでさっさと前へ詰める。

石はリフレクできないので打ち合い自体は有利。
スラでぬけようにも、小石が上からあたることも多いので、
スラで抜けようとしてくるなら小石多めで。

端でも弾を見てから前ステEXラフィがほとんどの距離で間に合う。
弱スパークは打たれるだけで厄介なので(盾にして歩かれる)
「安易に打つとEXラフィが来る」という意識を植え付けてしまおう。


「中距離戦&近距離戦」

完全にローズの距離。
機動力を活かして、通常技牽制や必殺技で細かくダメージを取っていくのが
ローズの基本戦術。そしてコーディー相手にも有効な戦術。

通常技の性能、移動力ともにローズはかなり優秀なキャラ。
春麗戦同様、正直この間合いにいる時間が長いとろくなことにならない。

ローズ側の行動は、大まかにわけると以下に分かれる。

①生スパイラル
②通常技牽制(遠大K、スラ、遠中K、屈中K、屈大K)
③前ステ投げorグラ潰し
④飛び

まず警戒するのはいきなりソウルスパイラル。
スパイラルの性能は、上記の通り。削りダメージが高く、
セビ割・高速・距離によって確反変化・セビキャン可能という極めて厄介な技。

よって、ただガードし続けているだけでも横に押される上に、
削りダメージも馬鹿にはならない。

幸いなことにコーディーにはリーチの長い3Fコアがあるので、
他のキャラよりは反撃を入れやすい。(必ず入るとは言っていない)
必然的にローズがスパイラルを打てる距離も限られてくる。

少しでもめり込めばコア確定なので、
じりじり前に詰めつつ確定のタイミングを逃さず決める事。

スパイラルは強度によって全てフレーム性能が異なるが、(詳細は上記参照)
大以外は先端でも-3F以上になることが多いため、
大スパイラルにさえ気をつけていればOK。慣れればある程度判別可能。
最悪でも「大だ。確反は危ないぞ。」「大じゃない。コア中ラフィ!」だけ気づければ十分だ。
もちろん、大スパイラルでも「どうみてもめり込んだ場合」はコア確定。

生打ちの他にも、他に2中Pや中足、遠中Pに入れ込んでくることが多いが、
通常技キャンセルスパイラルは全てLv2以上のゾンクが確定。
リュウの中足波動よりも出してるかどうかは見切りやすいので、
キャンセルをしてこなくなるまでわからせること。

スパイラルだけでなく、スパークにも割り込める。
2中Pド先端>弱スパークのみ、ノーマルゾンクだと負けることが多いが、
距離調節はシビアな上に、リターンも大きくないのでなかなかローズもやってこない。
やってきてもスパーク単発ヒットなら別に怖くない。

EXスパイラル>セビバクステには残念ながらラフィもラスドレも確定しない。
ただ画面端にいかせる+ゲージ吐かせるのでまあ良しとする。

生スパイラルに大きなリスクをかけたいなら、
垂直をかみ合わせるのが一番リターンが大きい。
見られるとピエーデ(6大K)で落とされるのでほどほどに。

スパイラル仕込みがなくても、単純にリーチの長い通常技が厄介。
下段技にほぼ勝てる遠中Kや、
単純に長くコデのセビも届きにくい遠大K、大足、
先端当てで確反のなくなるスラ、
発生4Fの必殺キャンセル可能な2中P
となかなかに面倒なラインナップ。

通常技の対抗策としては中ラフィ仕込コパ、スラ、飛び、セビなど
いろいろあるが無難なのはコパ。

実は、「大スパイラル先端の距離=コーディーが立っている時にローズのスラがぎりぎり届かない距離」
これを利用して、しゃがみと立ちを混ぜてスライディングを空振りさせるのも良い。
空振りしたらコパコア中ラフィで追い払う。

スラ対策にセビも良いが、上記対策をしっかり見せておいて、
生スパイラルを打ちにくくさせてからの方が良い。(バイソンのダッスト対策と同じ)

ローズの通常技ばかりに気をとられていると、
不意の前ステ>近中Kグラ潰しor投げの択をかけてくることもある。
ローズの前ステはウル4になりかなり強化されたので、結構強気にやってくる人も増えた。

前ステ警戒でコパをばらまいておくか遅らせグラップで対応する。
弱スパークをセビキャン前ステ>ガードさせてからの固めも厄介。
(豪鬼の「斬空重ねてから百鬼」と理屈は近い)

近い距離ならスパーク前ステ見てからLV2以上ゾンクがとても有効。
もう少し遠い&無難に行くなら小石で相殺。

ローズ側の主力グラ潰し技である近中Kもまた面倒な技。
下段をスカし・投げ無敵という特殊な性質を持っているので、
しゃがみグラも立ちグラも一方的に負けてしまう。
おまけにガードして五分いう優秀っぷり。ソウルパワーよりこの辺の打撃技が強い。

ヒットして+4Fで、カウンターヒットしてしまうと2大Pからごっそり減らされる。
コーディーのグラ潰しほどの爆発力はないが、上記性能により結構食らう。そして痛い。

対策として、近中Kをしそうなところでは
無敵暴れを多めに、ガンガード、バクステなどを混ぜていく。
このタイミングで暴れるときは、EXクリミナは投げに負けるので、EXゾンクで暴れること。

ローズのJ攻撃のなかでも主力となるJ大Pは下方向への判定が強く、
若干めくり性能も持っているので対空技を使い分けたい。

地上戦でリスクを負わせた後に飛んでくることが多いが、
近距離のめくり気味の飛びは前ステでくぐって
遠めの飛びは普通に大ラフィやジョークラで落とす。

画面端を背負っている状態で
ローズに後ろ投げされた後の前ステ>J大Pはタイミングによって裏ガードなので注意。
迷ったらファジガ、最悪4646こすりでバクステ空中くらいで逃げる。

ローズがよくやる連携として、
スパイラルでダウン>こちらが最速受身>最速前J中Kで表裏のわかりにくい飛びになる。
裏か表かの正解がスパイラルの強度や画面端との関係で変わる。(あーめんどくさい)

対処としては遅らせ受身が安定。
スパイラルの強度がわかる人は、弱以外は最速J攻撃はほぼ裏。

基本はコーディー側から飛ぶことはない。(これも毎回言ってるね)
あまりに安直にスパークや遠大Kを振っていれば飛び込みもリターンは大きいので、
わからせる程度に飛ぶくらいでよい。

飛び込むときはローズの2大Pがぎりぎり当たらない距離だと、対空されにくくなる。

ただし、UC1選択時は絶対に飛ばない。
ローズのUC1「イリュージョンスパーク」は生だとダメージが498。
ラスドレ生あてより減るという恐ろしい技なので、絶対食らってはいけない。

UC2がほとんどなローズでUC1を選択する人は、
ほぼ100%対空UC1を狙ってくるので、絶対に飛ばないこと。
同じく、安易なバクステ避けもNGだ。


「近接戦」

ダウンを奪うなどでここまで来たら、こちらも攻めるチャンス。
0コパ固めとグラ潰しの圧力で一気にダメージを取れると勝ちパターンに入る。

近い間合いでコパを刻んでいるだけでローズはやることがなくなるので、
バクステとEXスパイラルに警戒して固めに行く。

バクステはできれば狩りたいところだが、中ラフィはまず届かないので、
(どんだけ強いんだあのバクステ。その距離半分くれ)
無理に狩らなくても画面端に追い込めれば問題ない。
どうしても狩りに行くときはEXラフィだが、ゲージを使うことになるので状況次第。

EXドリル暴れについてはしっかりと反撃をしないと打ち放題になるので、逃さずコア中ラフィ。
できればコパからコンボを入れたい。0Fの「コパ>近中P>2大P」とか決めるとかっこいい。

EXスパイラルには投げ無敵がないので、投げ多めでも良いといえば良い。

ローズはゲージを吐かなければ痛い反撃がない。(大P>スパイラルで200)
固められてどうしても面倒になったらEXクリミナやEXゾンクも選択肢に入れる。

コーディー側の起き攻めは、コパ重ねにするとEXスパイラルをガードできる。
持続重ねできる状況なら近中Pもいい。

弱クリミナを打ち切ってしまうと、2中Pがビタで確定。
この辺は相手の反撃精度を見て、打ち切るかどうかを判断。
なお、固めの終わりには遠中KにするとEXスパイラルを潰せることがある。
(必ず潰せるわけではない)


「できれば居たい間合い」
・大スパイラルが空振りする間合い
 この距離なら、スパイラルもスラも届かないしスパークは見てから反応できる。
 基本はこの距離から寄せずに、チャンスで突っ込んで近接戦で勝負をつける。
 春麗戦のようなイメージ。

「できるだけ避けたい間合い」
・大スパイラルがガードさせられる間合い~こっちのコパが届かない間合い
 この距離だとローズ側に選択肢が多すぎる。
 もう少し離れて戦おう。
 

「その他注意点」

コーディーの引き投げからのセットプレイには、
J攻撃にUC1を仕込んでおくとセビバクステ・EXスルー以外の行動に勝つ。

ウル4から、ダウンをとってからの「めくりヒットサテライト(通称「BBAボンバー」)」は
セットプレイではできなくなったが、その分体感で裏か表か使い分けてくることが増えて、
結果的に余計に厄介になった。やってる方も見えないので、終盤はダウンしないに限る。

また、画面端でダウンした時に、サテライトを盾にじりじりよられると怖いことこの上ない。

オススメは、
「うろうろカクカクして何かする振り⇒しゃがんでガンガード⇒投げを食らって遅らせ受け身」
という、最も消極的な行動が安定。かっこ悪くても、ペースを崩されて逆転されるよりまし。
ウルコン使って投げのダメージだけで済めば安いほうである。

こちらが瀕死時にやってくる垂直J弱Kは上り中段。
見てからガードは難しいが、もしできれば着地にフルコンが狙える。

特殊な性能を持つ技が多く、長くなってしまったが、
「中距離&近距離では大人しくして、近接戦で勝負」が基本。
じっくり時間をかけて戦うイメージと、距離感を大事に戦おう。

 

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