CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs ディージェイ【20150509更新】

コーディー vs ディージェイ の方程式」

・各種技に確反(大体コパが入る)しつつ、コパ重ね
・端に押してスラとソバットを待つ
・飛ばない

 

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「確反リスト」

・EXマシンガン
打撃無敵が長いため、切り替えしに使って来る。
出がかりのみ完全無敵。
連打しようがしまいが、ガードすればラスドレか2大P確定。


「注意フレーム」

・ダブルローリングソバット
通称「ソバット」弱は1ヒットでも「ダブル」なぜだろう・・・
ガードすれば中強はラスドレ確定。
弱はめり込まないと反撃はないが、DJ有利ではないのでコパでこっちのターンでいい。
もちろん弱でもめり込めばコア/コパ確定。(DJ側-4F)

EXは発生前に切れるが一応完全無敵もあり、
非常に長い移動距離と弾無敵がある。
こちらもガードすればコア中ラフィ確定で、めり込めばラスドレも入る。


・大足
上に足を振り上げるスラ。遠目の対空や移動手段。
ガードすればDJ側-6Fでコア中ラフィ確定。
遠目の対空で使われると要注意。ほぼUC2が確定なので、
DJ戦は飛ばないのがベストだ。


「勝ちパターン」

・端に押して、一つずつ確反を取っていくだけでDJはどんどんやることがなくなる。
 そのまま体力差を広げて、取り返す手段もなくしてしまうのが基本パターンだ。


「負けパターン」

・画面中央で表裏をかけられて、まとわりつかれると負ける流れ。
 待たれて対処されるよりも、ガシガシ固められるときつい上に、
 上から来られると非常に面倒なことになる。

 

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「遠距離戦」

石が超機能する距離。端端なら何も気にせず投げまくる。
EXエアスラはガードが間に合うし、EXソバットも端端なら届かない。

回転率も石の方が上なので、ずーっと投げ続けてもいい。
大体はDJからよってくる。

EXソバットの距離だけは把握しておくこと。
ゲージ状況次第では前ステUC1にも、一応注意。


「中距離戦」

石見てからEXソバットが当たる圏内。この距離から屈伸やフェイクを混ぜる事。

DJはエアスラを盾に歩く、スラ、弱ソバット等で地上を抑え、狙うは飛びからの表裏固め。

実はDJの牽制は、コーディーのコパ中ラフィとスラでほぼ勝てるという悲しさ。
コパを撒きつつジョークラを見ていればDJはやることがない。

ジョークラがすかる距離で飛んでくる相手ならスラ対空、2大P対空(相打ち狙い)も有効。
スラがくぐって溜めが消えれば仮に喰らってコンボに行かれてもダメージが安くすむ。

こちらの飛びは全てジャックナイフやスラ、空対空(前Jコパ)で落とされるので、
基本的にDJ戦は飛ばない。「DJの一番のダメージソースは対空」と言われる程で、
この距離での目的はコーディーの飛びを落とし、そのまま起き攻めループに持っていくこと。
むざむざ相手にチャンスをあげる必要はない。

また、対空スラがヒットすると、UC2がほぼ確定。
DJの楽しさの一つ(らしい)なので、絶対に飛ばないこと。

DJのスラはド先端ガード以外はコア中ラフィ確定。
かなりシビア(弱ラフィ先端よりもシビア)なので、反撃は逃さない事。

ソバットについては、慣れればどこからどこまでの間ならコア確定かわかる。
(管理人はなぜかDJ慣れしているので、結構わかる。なので皆もできる。はず。)

弱ソバットやスラ先端ガード後にもう一度弱ソバットが来るときは注意。
ソバットは出がかりに足元無敵があり、コアを潰される。なによりダウンするのが面倒。
コパであれば反撃の時はフレーム的に間に合い、次の弱ソバットは潰せる。

大体が、弱ソバットをガードしたときに「これはコパが届く!」と思う距離は、
確反があるので、目安にしてみてもよい。

エアスラ見てからEXラフィもやりたいが、結構シビアなので無理はしない。
実はエアスラを盾に歩いてくるときは、ガードさせて飛び込むのがDJの狙いなので、
後ろが空いているなら(ラインを押せているなら)あえてバックJでよけてしまうのもいやらしい。
歩いて追ってきても飛びこむことはできないし、
早めに飛んできたらEXラフィやセビ前ステで位置を入れ替えれる。

「上からの攻めを通させず」「こちらからは飛ばず」
「ソバットやスラの反撃を間違えてくれない」コーディーに対して、DJはマジでやることがない。


「近距離戦」

この間合いであればソバットもスラも確反決定。
さらにこちらの2大Pで相手の前進も通常技も封殺できる距離。

こちらの攻めについてはいろいろと楽な部分が多いのだが、
問題は上で散々警戒しろと書いた、DJ側の裏表起き攻め。

表ニーショットと裏中Kの択が非常に面倒。ためがなくても中足(強制ダウン)でループ。
正直、DJ側が一番楽しい時間なので、ここをどうやって回避するかが肝。

実際問題、最適解は存在しない(まあ、したらDJ弱すぎるので許してあげて)ので、
近づかれて固められたらガードして、さっさとバックJコパ、バックJ大Pで、中距離まで下がる。
中段もない上に、他のキャラの表裏よりは見えやすいので、ガンガードで乗り切るのが吉。

J中Kがめくりになる距離から逃げれば一応安心。めくりまとわりつきが一番厄介。


「近接戦」

EXジャックナイフを警戒しながら固め続ける。
DJはガチャ技を持っていない上に一発が安い(EXマシンガン>UC2は超高難度)ので、
ゴツゴツ攻めて倒しきる。

セットプレイとして大クリミナでダウンを取った後、前ステ>前ステ>コパで、
DJが最速受身を取っていた場合ビタ重ねになる(最速投げを潰す)。
リバサEXジャックナイフ以外に勝てる(EXマシンガンはガードが間に合う)、
非常に強力なセットプレイになる。

遅らせ受身/受身なしなどの起き上がりで散らしてくるDJならば、コンボ締めを
EXラフィにして前ステ>近コア>垂直大Pで4F詐欺(ジャックナイフを詐欺れる!)

逆にこの距離で有利を取られてしまうとやっぱりきつい。
近距離同様、ガンガードして、隙間を見つけて脱出するのが吉だ(投げは安い。)

前投げ後、バクステ>J大Kで4F詐欺になるので、リバサEX技は厳禁。
おとなしくガードしてしのぎ切ろう。

EXマシンガンはガードできればコア確定。近大K、近大Pもガードできればラスドレ確定。


「できれば居たい間合い」
・近距離と中距離の間
 DJのスラがめり込むギリ遠く。ここで封殺するのが一番簡単だ。


「できるだけ避けたい間合い」
・J中Kがめくりになる距離。
 しつこいが、この間合いでの裏表だけがDJ戦の敗因と言ってもいい。
 この間合いで有利を取られたら速やかに脱出すること。


「その他注意点」

ダブルクラック対応キャラ。バクステ狩りや、固めのエッセンスに使ってみてもよい。

DJ戦は絶対に飛ばない。何があっても飛ばない。
地上戦で負けない相手なんだから飛ぶ必要は全くない。

表裏以外にまっすぐ固められたら、コパ暴れかスラグラ、EXクリも頼れる。
コーディー側がきつい場面はDJにこかされたとき。
それ以外にきついと感じることはまずない。

ソバット確反を待っているときに、ソバット>スパキャンスパコン>キャンセルUC1に注意。
なんと削りダメージだけで200以上で、しかも割り込み不可能。(通称「カニフェス」)

瀕死時になるとソバットガードさえできない。喰らうと心まで削られる。ここは注意が必要。
そうなる前に片を付けよう

 

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