CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs ベガ【20150418更新】

コーディー vs ベガ の方程式」

・スラを撒いてコーディー戦「慣れ」を確認
・後ろ投げにはスラ仕込
・EXサイコとワープ見てからEXラフィ/ラスドレ(振り向き)
・2中Pに中ラフィ仕込

 

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「確反リスト」

・サイコクラッシャー(以下「サイコ」)
「ク○技」と名高い技で、実際結構厄介。判定が後ろにもありセビも割れる。
ガード後は距離で確反があったりなかったり。
・・・のように見えて、実はド先端以外はガード後隙だらけ。
 弱 ガード後 : -8F
 中 ガード後 : -14F
 強 ガード後 : -17F
被起き攻め時のめくりはともかく、正面でガードすればほぼ2大Pは入る。
着地にコア中ラフィ、2中P中ラフィも余裕で入るので逃さない事。

・EXサイコ(通称「消え失せろぃ!」)
ベガの主力切り返し技にして、ウル4きっての嫌われ技。
 EX ガード後 : -16F
のはずだが、ガード後裏に行くので反撃が難しい。(だから嫌われる)
実はコーディーは「近距離でガードしたら振り向きEXラフィ/ラスドレ確定」である。
最低でもEXラフィは出るようにしたい。しないと本当に消え失せる。

・2大K(通称「ホバーキック」)
伝統の謎の移動下段突進。
中距離戦で時々打ってくるが、正直甘えであり、ガードすればどの距離でもベガ側が-10F。
2大Pやラスドレ確定なので、逃さないこと。
最悪2中P>中ラフィは入れたい。

ダブルニープレス
どう見てもニーにあたっていないニープレス。
立ち回りでいきなり弱、コアコア弱、コンボ中にヒット確認して強か中、
弾抜けか暴れでEX、が主な用途。
 弱 ガード後 : -1F
 中 ガード後 : -5F
 強 ガード後 : -8F
 EX ガード後 : -8F
弱以外はコア確定なのでまずはそこを逃さないように。

・2大P
グラ潰し狙いで打ってくるリフトアッパー気味の2大P。
ウル4で対空性能が少し強化されたが、地上でも狙ってくる。
ガードできればベガ側-7F。ラスドレ最速反応は厳しいが、
コア中ラフィ、2中P中ラフィは十分狙える。


「注意フレーム」

・サマーソルトスカルダイバー
ヘッドプレス派生で打ってくるアレ。
実はしゃがみガード不可能の中段攻撃で、
ガードしてもベガ側+10F。当たると+13Fでそこからのコンボでぼっこりもっていかれる。
ジョークラで全て落ちるし、前ステやスラでよけることも可能。
ヘッドプレス派生以外では出ないので、知っていれば素喰らいすることはないはず。
ガードしないようにすれば怖くない。
ガイルと同じ名前を冠する技だけど、「サマーソルト」ってなんなんでしょうか。


「勝ちパターン」

・わかってないベガなら、好きなように動いてくる所に対処するだけで、勝手に終わってくれる。
 中間距離の差し合いに持ち込まれても、一つ一つの行動にリスクをかけて、
 こちらの攻めを通して火力差で押し切る試合にできると、とても楽しい。


「負けパターン」

・もろもろの行動にリスクをかけられないと、まず話にならない。
 仮にできても、差し合いに負けてコアダブルニ―の固めから一方的に攻め倒されると泣ける。
 そのまま端に追われてゲージも溜められると相当きつい試合になる。

 

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「遠距離戦」

ベガは基本は溜めキャラなので、この間合いは石の間合い。
石を投げつつベガの動きを見て、距離を調整したり相手の出方を見たりからスタート。

デビルリバースを繰り返す(通称クルージング)なら、前ダッシュで詰めてゲージを溜めさせない。
コーディーはクルージングに対して大きなリスクを与えられない上に、
ゲージを溜められるといろいろ面倒になる。(後述)

クルージングvs石はゲージ溜め効率では、クルージングが上。
この距離で得することは基本的にない。
大きく体力勝ちしていないなら、さっさと前へ詰めてしまおう。


「中距離戦」

一見すると、ベガ側に選択肢が多くあり、コーディーでは対処しきれない距離に思えるが、
実はベガ側ができることは限られていて、
わかってないベガならこの距離に居座って完封することもできる。

ベガの特殊な行動としては
 ・生ダブルニー
 ・ぶっぱホバー
 ・飛びorヘップレ

これに対してコーディー側の対処法をまとめる。

生ダブルニーに対して、安定なのはスラばら撒き。リターンは多くないが、
スラはベガのほとんどの選択肢に勝てる超優秀技。

コーディー戦に慣れている人なら、打ち終わり見てから遠中K、
EXサイコやEXダブルニ―でやり返してくる。

まずは中距離戦になったらとりあえずスラを撒いて、相手が何をしてくるかを見る。
わかっていない人ならスラと対空だけで完封できる(マジで)

生ダブルニーに対しては垂直を置いてわからせるのが一番リターンが高い。
が、ヘルアタックやいきなりヘップレ、歩いて大Kで落とされる。

1ヒットする距離を保ってセビもよさそうだが見てからサイコで割られる。
ベガは歩きも速いので、距離調節は難しい。
スラと2中Pを撒いて、他の選択肢を取らせるのが安全。

中距離からいきなりやってくるホバーキックは、
喰らうと相打ちでもダウンしてベガの攻めに突入。
忘れたころにやってくるが、ガードすれば先端でも確反いっぱいな上、
実はこちらの置き技(コパとか2中P)で結構潰れてくれるので、正直そんなに怖くはない。
ただし、なぜかセビキャン(スパキャン)できるのでぶっこんで来る人もいる。
ダブルニーやサイコと違い、タメ無しで打てるので確実にガードできるようにすること。

地上戦をするふりをして、リターンを取りに飛んでくるベガも多いが、
幸いこちらにはジョークラがある。
ジョークラは飛びだけでなく、EXヘップレやEXデビリバの下りにさえ一方的に勝てる上に、
外しても隙が少ないので派生にも強い。
ジョークラがきちんと出る人なら、ベガの上からの攻めは全く怖くない。
めくり飛びだけに注意。

コーディー戦がわかってないベガなら、これだけで相当攻め手がないと感じるらしい。
とにかくスラが便利。立大K/立中K/2中P/生ダブルニーに全部勝てる。

スラに対してベガが勝てるのは中足。これを刺しに来るベガは面倒。
コーディー側から見て一番厄介なベガは、
「ヘップレもせず飛んでも来ずに、ずかずか歩いて差し合いされるベガ」。
こちらからすると、歩きのスピード差がなによりのネック。

ベガが中足を振ってくる時は、コパ/コア/間合い外からのスタマックでこちらから踏み込んで
ダメージを取りに行く。ベガの中足は喰らい判定はそこそこあるのでリュウよりも楽なくらい。

スラと2中Pで、大Kや2中Pを抑止して、立中Kや中足を振る距離まで離し、
前に詰めようとするところにコパ/コア中ラフィを置いて吹っ飛ばすのが基本。
(最悪でもベガの通常技が機能する間合いを脱する。)

なお、この距離のセビは基本的にNG。
大Kの戻りが早いので、1セビも入らないこともある。


「近距離戦&近接戦」

攻めでも守りでもベガの3F小足が非常に厄介。
だが、手癖で小足を連打してくるなら先読みで大P(近大P/2大P)を当てることは可能。
期待値は大きいので強気に振ると、相手もやりにくくなる。

この距離は固めたもん勝ち。
だがベガには優秀な逃げ手段があるので、まずはそこにリスクをかける。

ワープはクラックor前ステ>EXラフィ/ラスドレで追いかける。
最悪、仕込みが出来なくても、追いかけられれば攻めを継続できるようになるので、
ワープしづらくするだけでも効果はある。

密着でサイコをガードしたらEXラフィ確定。ここもできればラスドレを当てたい。
いずれにせよ確実に反撃をとってわからせる。
もし距離やフレームの関係上入らなくても、反応で打つことを見せるだけで、
「こいつ確反打ってくるぞ」と思わせるだけでも安易なEXサイコを辞めさせる可能性が高まる。

サイコもワープもできなくなったら(どちらかひとつでも効果はある)、
最速コアグラで何とかしようとするので、きっちり0コパや近大P持続当てで決定打を奪う。
ここまでやればグラ潰しも十分に機能するので、近接戦の期待値が跳ね上がる。

ダウンを取った時は安定な選択肢はコパ重ね(グラ仕込み推奨)がド安定。
EXサイコもEXダブルニーも発生は遅いので、ガードが間に合う上に、
持続を当てれば最速小足も怖くない。

どのように攻めるにせよ、ワンパターンな固めは禁物。
上記の選択肢も万能ではなく、遅らせEXサイコで抜ける方法はある。
こちらの手を読まれて、EXサイコや立ち投げこすりで逃げられると勿体無い。
露骨な様子見や最速投げ連続で意識を散らすのも大事。
この辺の読み合いを楽しいと思えるようになれば、充実囚人生活が待っている。
ぜひ頑張ってほしい。

逆に固められるとなかなかにストレス。
ベガはケンやフェイロン程崩しは強くはないが、
攻め継続性能に優れ、永遠に攻められることになる。

ベガの画面端でのダブルニー固めは、ダブルニーを2回ガードすれば、
ある程度距離が離れるので、遠中K/2中Pで抜ける。
差し合いに負けて端まで持っていかれたら、はっきり言ってコーディーはやることがない。
そうなる前に脱出すること。

ダブルニーを1回ガードした後にスタマックを置いておくと、
次のダブルニーにカウンターヒットする。弱を連発するベガには有効。
せっかく打ち切るので、カウンター確認ラスドレまで狙ってみよう。

こちらがダウンした際の早めのサイコ重ねはめくりになることが多い(通称「サイコテール」)。
逆に遅らせて表当て等もあるので、ここも読み合い。
正直、慣れれば見てから判断は可能だが、自信がなければファジーガードすると安心。


「できれば居たい間合い」
・ベガの飛びがめくりにならないギリギリ近い距離
 中距離と近距離の境目あたり。
 この間合いだとホバーは見えるし、サイコもダブルニーも確反だらけで前ステ投げは届かない。
 歩きの速さが段違いだが、十分に差し合える距離をキープしよう。


「できるだけ避けたい間合い」
・ベガの飛びがめくりになるギリギリ遠い距離
 微妙な差だが、この間合いだといろいろ選択肢が増える。(前ステ投げ/遠大K/めくり飛び)
 後ろに下がるか、もう一歩踏み込んで近距離戦に持ち込もう。


「その他注意点」

某動画サイトのコメで物議を醸していたこのダイアグラム。

「飛びもヘップレ系もすべてジョークラで落ちる」
「サイコを潰せる技がある(スラ)」
「距離限定とはいえEXサイコに痛い反撃(EXラフィ/ラスドレ)がある」
「火力では大勝してる」
「回転の速い飛び道具がある」
ここまで揃ってコーディー不利なんて言ったら他のキャラが怒る。

お互いの行動に対策があり、どこまで知っているかで動きを変えることが大事。
基本的にはこちらのスラに何かしてくるかどうかを目安として考えるとやりやすい。

管理人の感想では五分。
ただし、お互いがやることを知っていて、ある程度できればの話で、
そうでなければ対処できない選択肢で一方的に終わらせることもできる。
逆に出来なければ、一方的に終わらされることもある。

有名な詐欺飛びとして、コーディーの引き投げ>J攻撃にスラを仕込むことで、
ベガの選択肢にほぼ全対応になる。

EXサイコ ⇒ スラで勝つ
EXニー  ⇒ スラで勝つ
ヘップレ ⇒ スラが空振りするが対空可能なタイミング
ワープ  ⇒ 見てからラスドレ
セビバクステ ⇒ 見てから何か

立ち回りは移動力と選択肢の多さでベガ側が少し楽。
ただし、一度攻めを通した時の火力はコーディーが上。

知識と実力、そして勝負勘を駆使した試合を楽しめるようになると、
このダイアはすごく面白くなる。
もちろん、わかっていない相手を瞬殺するのもまた一興。

管理人はベガ戦は結構好きです。

 

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