CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs ヒューゴー【20151002更新】

コーディー vs ヒューゴーの方程式」

・遠中距離で徹底的に処理。
・プレスの投げ間合いを覚える。
・遠大K以外すべての通常技はヒューゴーの投げ間合いの中。
・コンボ締めで距離を離す。
・最大ダメージを取る。

 

スポンサーリンク

 


「確反リスト」

・ハンマーフック
どこかで聞いたことのある技名の中段攻撃。こちらは1ヒット。
ダメージが高く(130)、リーチもかなりあるが、ガードすればヒューゴー側-6F。

・ハンマーマウンテン
発生12F完全ロック技ののスパコン。ダメージはヒューゴーにしては安い(300)
ガードするとヒューゴー側-14Fと、見た目よりも隙が少ない事に注意。
とはいえ、2大Pからのコンボはばっちり入れよう。

・ギガスブリーカー
2回転の発生1Fコマ投げ。
ダメージも大きく、投げ間合いも広い技。
垂直でよければ問答無用でフルコンボにいける。できれば垂直大P>UCを入れたい。

・メガトンプレス
空中の相手を捕まえる対空投げ。地味に無敵が長い。
ヒューゴーの場合、コンボ締めにも使えるのが恐ろしく、用途が広い。
ぱなしをよけた後は、着地にフルコンを叩き込もう。


「注意フレーム」

・立大P(通称「ぷーん」)
なぜか通常技なのにアーマーと強制ダウン効果が付いているひじ打ち。しかも中段。
アーマーのおかげで対空や垂直狩りに使える恐ろしい技。
強制ダウンなので、相打ちでもダウンさせられて択スタート。怖い。
ガード後はヒューゴー側-6F。

・リープアタック
3rd勢おなじみの小ジャンプ中段。弾抜けや崩しに重宝。
ヒューゴーにしては珍しくガードさせてヒューゴー側+2F。フレーム性能で言うといぶきの中段みたいなもん。

ジャイアントパームボンバー(通称「パーム」)
大きな手でバチンと叩く打撃技。
なんと、確反どころかガードしても全段ヒューゴー有利という鬼技。
以下、全てヒューゴー側から見たフレーム
 弱 ガード:+1F ヒット:+9F
 中 ガード:+7F ヒット:+18F
 強 ガード:+8F ヒット:+21F
 EX ガード:+12F ヒット:+16F
ヒットすると強>中>弱>中足>ラリアットという目押しでばっこし減らされる。
削られるのは覚悟でガードするのが安定。

ムーンサルトプレス(通称「プレス」)
1回転コマ投げ。発生2Fでダメージも大きい。
プレスに限らないが、ヒューゴー自身の体の大きさのせいで、
投げ間合いが反則的に広いのに注意。
もちろん、垂直でよけた後は最大コンボを決めよう。

・シュートダウンバックブリーカー(通称「シュートダウン」)
空中判定の相手を掴む対空投げ。
コマ投げ警戒の垂直を掴むのが主な用途。
特筆すべきはEXで、垂直やバックJはもちろんのこと、
バクステやクラックまでお構いなしに掴んでしまう。
地上にいれば投げられないので、読みかったときに最大リターンを取るのが得策。

・ミートスカッシャー(通称「スカッシャー」)
バタバタ走って掴んで、強制的に画面端に運ぶ、別名「ヒューゴー運送」
見てから垂直でよけられるし、距離があれば中ラフィで蹴り返すのもあり。
喰らうとダメージも大きい(一律200)ので、絶対に貰いたくない技一つ。

・ウルトラスルー(通称「ウルスル」)
別名「ヒューゴー使いの夢」とのらしい。
投げ間合いは狭く、実はダメージも安く、発生も遅いが、掴むと画面端にぶん投げて、
跳ね返った相手に追撃可能。UC2も余裕で入る。
プレス同様に普通に垂直でよけてフルコンをぶち込みたい。

・モンスターラリアット(通称「モンラリ」「ラリアット」)
見るからに痛そうなラリアット。
基本は発生の速い弱でコンボ締めに使われるが、
中強EXはバタバタ走ってラリアット。
このモーションがスカッシャーにちょっと見てるのがめんどくさい。
EXは無限(何度でも)アーマー状態。見てから中ラフィが割と安定か。
ガードすればノーマルはヒューゴー側-11F、EXだと-6F。
2中Pからコンボは入れたい。
 

「勝ちパターン」

・高火力な投げキャラなので、中遠距離から確実に処理するのが理想。
遠大Kや大ラフィ、クラック中ラフィで、触らせずに処理しきろう。


「負けパターン」

・一度転ぶともうヒューゴーの択の中にいる。
打撃も投げも期待値が非常に高いキャラなので、一瞬でボロボロにされることも。

 

スポンサーリンク


「遠距離&中距離戦」

他の投げキャラ同様、この間合いで詰ませるのが鉄則。
まず、石を投げて相手の技量を見る。

前提として覚えてほしいが、ヒューゴーは体が大きいため、
通常技やコマンド投げなどのリーチが、他のキャラとは全然違う。

そのため、「他のキャラなら石を飛ばれても大丈夫」な間合いでも、
前J攻撃が刺さることが多い。
まずは体の大きさと、リーチの長さになれるところからスタート。

石を飛び越えてもJ攻撃が当たらない間合いで、
前飛びしてくれる人ならまったく苦労は無い
安心の石、フェイント、大ラフィ対空、遅らせ石空中ヒット>中ラフィ追撃だけで試合は終わる。

大体がリープやセビ前ステ、バクチ気味のEXラリアットで近づいてくるので、
しっかりと遠大Kやクラックで追い払う。
この反応と間合い管理がすべて。

リープは着地の隙が4Fしかないが、見てから中ラフィだと判定で勝てることが多い。
タイミングが読めたらやっていけると、ラインも押せてかなりおいしい。

セビ前ステで寄ってくるときは、相手の投げ間合いに注意。
目安としては「遠大K以外の通常技が当たる距離」はほぼヒューゴーの投げ間合い。
後ろ歩きやバクステ、EXシュートダウンを見てないときはバックJで逃げよう。

牽制技をバラまいて行きたいところだが、上記投げ間合いのため、
置き技すら機能しづらい。ガードさせて有利のはずのスタマックも逆択の餌食になる。
遠大K先端の間合いをキープして、処理ゲーに持ち込みたい。

お願い気味のEXラリアットやミートスカッシャーについては、
見てから弱ラフィが割と頼れる。
弱ラフィは滑ってるときは空中判定なので、まず投げられる心配はない。

当たり前だが、こちらから飛びこむなんてバカなことはしてはいけない。
アーマー付きの大P対空、打点の高い対空セービング、
見てからシュートダウンなど、リスクリターンがまるで合わない。
そしてどれを喰らってもヒューゴーの近距離戦開始。

中ラフィでも弱ラフィでも、当たったときはすぐに距離調整。
とにかく集中して、絶対に触らせずに処理すること。


「近距離戦&近接戦」

コーディー側からこの間合いに入る必要はない。
主に、捌ききれなかったときにこの間合いになる。

ヒューゴーの択は、どれも期待値が大きく、
人によってタイミングも選択肢も異なる。
(最適解はあるのかもしれないが、あんなの一々覚えてられない)

よって、この間合いに入ったらこちらもリターン重視。
「一回読み勝ってダメージを取り返して、さっさと逃げる」に限る。

シュートダウンや通常技ガード後の確反要に大Pはとっておきたいので
ヒューゴー戦はノーマルゾンクは封印。
やるとしたら、UC1までつなげるときだけのほうがよい。

大雑把にいうと「垂直J大P」か「ガンしゃがみで中段は見てからガード」の二択。
これで大体の選択肢に最大反撃を取ることができるはず。
こちらのぱなしを警戒しだしたら「最速投げ」も混ぜておくとよい。

当たり前だが、せっかく逆択をかけるんだから、
読み勝ったときに最大ダメージをとれないと意味がない。

2大P>クリミナでも足りない。ゲージを使ってでも欲張ってダメージを奪おう。

体力があり、リーチも長いので、体力リードされたときは相当に苦しい。
リードを奪って待つヒューゴーもいないが、こちらからダメージを奪う動きには
どうしてもリスクが付きまとう。

一か八かでこちらから択をかけに行くのか、
遠距離から少しずつ削るのかは状況次第。

一応、コーディーも火力はあるキャラなので、
こちらの択に当て込んで取り返すことも、できなくはない。
諦めずにやってみる価値は十分あるので、諦めないこと。


「できれば居たい間合い」
・遠大K先端
「できるだけ避けたい間合い」
・遠大K以外の通常技が当たる間合い=ヒューゴーの投げ間合い。
要は投げ間合いに入られるか、そこまでにどれだけダメージを取れるかが勝負。


「その他注意点」

 (いろんな意味で)常識外れのキャラであるヒューゴー
基本的にはコーディー有利な組み合わせだし、確定反撃もたくさんあるのだが、
数字通りになってくれないのがヒューゴー戦の面白さ。そして恐ろしさ。

個人的には、「絵的に面白いおみくじつきアクションゲーム」くらいの認識で、
あまり肩肘張らずに高火力同士の読み合いをぶつけ合う方が、精神的に良い気がする。

もし、「丁寧に戦いたい」「俺は真剣にコーディーを使うんだ」という人は、
とりあえずヒューゴーの投げ間合いを完璧に把握すること、
確定するポイントと距離を体で覚えることから始めると良いだろう。

いずれにせよ他にないほど特殊なキャラなので、
自分なりの読み合いを見つけることができると楽しくなる組み合わせだ。

 ※管理人は投げキャラ戦「だいっきらい」です(冷汗

 

 

スポンサーリンク