CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs ディカープリ【20151002更新】

コーディー vs ディカープリ の方程式」

スクランブル見えたらセビ
・EXスクランブルにはファジガ
・こちらからは近づかない
・サイコスティング読み
・シャカシャカは立ちガしてコア確定

 

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「確反リスト」

・遠大K/大足
キャミイとまったく同じモーションの大キック。
性能もほぼ同じ。どちらもガードしてディカープリ側-7Fと-8F。
毎回UC2で反撃は難しいが、多様してくる相手なら黙らすのも大事。
コア中ラフィでも良いので、反撃できれば抑止できる。

・フォックステイル
キャミイが羨む中段技。性能はまずまず。
ガードできればディカープリ側-3Fで投げやコア確定。
ほぼUC1に重ねてくるので、あまり入れるところは無いかも。

・スパイラルアロー
キャミイのアローとは全然違う、空中からの突進技。
1ヒットでダメージもそんなにないが、空中で追いかけに行った時などに喰らいやすい。
フレーム上はガードできればディカープリ側-9F以上なのだが、
空中からだと持続気味になり、コパコアくらいしか確定しないので注意。
シャキーンポイントでもあるので浅くガードしたときは無理しないこと。
また、セビで取れると非常においしい。

・サイコスティング(通称「シャキーン」
シャキーンと上に突き上げる、発生5Fの切り返し技。
ダメージも高くセビも割れて、セビキャンから空投げ追撃可能の恐ろしい技。
弱:打撃無敵
中:弾無敵(なぜ?)
強:投げ無敵
EX:完全無敵
という困った択になる技。
ガードすれば全段ディカープリ側ディカープリ側-28Fで何でも入る。
また、↓ため↑というコマンドだが、溜め時間が非常に短いので注意。

・ラピッドダガー(通称「シャカシャカ」
ディカープリを代表するダガーで突進する技。
ためがないときのコンボ締めや突進、セビ割に使われる。
当たるとスパキャンもできる点に注意。
以下、全てディカープリ側から見たフレーム
 弱 ガード:-3F
 中 ガード:-5F
 強 ガード:-7F
 EX ガード:五分
弱でもコア中ラフィが確定。
ユン戦同様、これができないと試合にならない。
シャキーンポイントでもある。

・ストレイフダガー
どう見てもサイコクラッシャーです。本当にありがt・・・
発生2Fのスパコン。ダメージも削りダメージも高いが、あまり見る機会がない。
ガードすると普通に-44Fなので、何でも入る。


「注意フレーム」

・EXスパイラルアロー
EXのみガードしてもディカープリ側-2Fで反撃は無い。
シャキーンポイントでもあるので注意。
セビに弱いのは相変わらずなので、そっちで対処しよう。

・サイコストリーム(通称「邪魔をするな」)
設置系UC。どう見てもヨガカタストロフィーですほんt・・・
ディカープリのスピードと、中下段の選択肢、
さらにはブレイク裏周りなどを駆使されるとマジ禿げる。
ただし、基本はカタストロフィーと一緒なので、落ちついてディカープリから見て正ガード。
ガードした後の硬直も長いので、落ち着いてガード。

・DCM(通称「ロックオン」)
すっごくサウンドがカッコいいUC。ステレオかっこいいよステレオ。
地上は発生7F、対空は発生4Fという速さなので、
見られてると垂直もバックJもバクステも全部狩られる。
ゾンク確反、クリミナ確反などにも使えるので、UC2を打てるディカープリは要警戒。
ガードした後は無駄にカッコいいモーションで隙だらけ、
きっちりお返ししてあげよう。

 

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スクランブル対策」
知らない殺し技のスクランブルについての完全ガイド。

1.基本
弱中強の3方向に、一瞬消えてから移動、それぞれの派生で揺さぶる技。
弱は水平、中は45度くらい、強はもっと急角度に移動する。
中強は派生の内容は一緒。

移動し始めから派生入力までは完全無敵。解せぬ。

EXも同様に3方向からの各種派生。
角度はノーマルと一緒だが、派生技と性能が異なる。
EXの方が派生を出せるまでが速いが、派生前の無敵がまったくない。


2-1.ノーマル弱(地上)からの派生
・もとの場所に戻る
しゅぱっともとの場所に戻る。
戻る最中は完全無敵なので、狩るのは難しいため、
特に気にしなくていい。シカト安定。

・その場急停止
ひゅんっと移動したその場に止まる。
止まる硬直は20Fあるが、よほど目の前でない限り反応は無理。
というか、反応できるように、目の前に止まってくれることはない。

・ぬるっと消えて裏周り
攻撃判定は無いが、すーっと消えて背後を取る。
派生開始から15F目まで完全無敵だが、そのあとの隙は結構ある。
UC1に重ねるときだけ一応警戒。

・なんもしないで移動するだけ(派生なし)
緊急回避的に、あるいは画面端から逃げる用に使う。
・・・まあ、地上なのでまず見ない。目の前に普通に表れるので、困ることは無いはず。

レイザーエッジスライサー
スライディング下段突進。名前がカッコいいが、感覚としてはガイの影すくい。
ダメージは安いが喰らった後は起き攻めスタートになるので侮れない。
セビて取れる。ガードすれば普通に投げやコアが確定。


2-2.EX弱(地上)からの派生
・もとの場所に戻る
・その場急停止
・ぬるっと消えて裏周り
・なんもしないで移動するだけ(派生なし)
EX地上スクランブルは、攻撃しなければ性能はノーマルとまったく同じ。
緊急回避的に使ったり、下段ガードをつったりで使うことになるが、
それで1ゲージ使うのは割に合わない、気がする。

・レイザーエッジスライサー
キャミイのEXフーリガンの派生投げに似ている。というか技名一緒だし。
下段突進からの投げ。セビも割れるので注意。
ダメージが非常に高く、姿勢も低くなるので弾抜けなどでくらいやすい。
ガードすればディカープリ側-21F。確実に反撃したい。


2-3.ノーマル中強(空中)からの派生
・もとに戻る
地上版と同じくもとの場所に戻る。
基本的にシカト。できれば前に歩いて画面を押せれば十分。

・真下に素早く落ちる
地上版の急停止と異なり、空中から素早く着地。
北斗でいう「降りナギッ」
硬直はほとんどない。無理にコパを打とうとするとシャキーンが来る。

・なんもしないで通りすぎる(派生なし)
ブランカの逃げバクステロリ、剛拳のEX百鬼逃げのようなもの。
画面端からの脱出目的だったり、ただ逃げたいだけだったり。
着地の隙はあんまりないので、ここも無理に狩らなくてよい。

・ブレイク
いわゆる鬼の赤星に近いが、めくり判定あり。
どしんっと地面をたたく。中段ではなくしゃがみガード可能。
離陸時の中or強で表裏をとりに来る。

当たると空投げとかいろいろ追撃可能。
ガードできればディカープリ側-9F。これも逃したくない。
ノーマルはセビで取れる。
起き攻めで重ねられるとフレームが変わるが、基本的にこっち有利。

・キャノンストライク
ブレイクの対になる選択肢。しゃがみガード可能。
タイミングも軌道も変わる上に、ガードする高さや起き攻め時などでフレームが変わるため、
反撃は確定しない。シャキーンポイント。
当たるとディカープリ側+6Fで小技からコンボスタート。

高めにガードできれば-4Fなので投げ確定。めくりはほぼない。
また、セビで取るのも有効。


2-4.EX中強(空中)からの派生
・もとに戻る
・真下に素早く落ちる
・なんもしないで通りすぎる(派生なし)
EX地上と同様、攻撃しなければ性能はノーマルと同じ。
よほどゲージがあるとき以外は、気にしなくてよい。

EXだとスピードがかなり速いので、
真下に落ちる>目の前に着地>投げという選択肢もある。

・ブレイク
モーションや性能はノーマル時と一緒だが、
セビ割性能がつくので注意。後は基本的に一緒。
中段ではなく、ガード時のフレームも同じ。

・キャノンストライク
基本性能はノーマルと同じだが、
有利フレームが以上に伸びるのはキャミイと同じ。
ガードしてもディカープリ側+7F。こちらも全部表
というより、有利フレームを取りに来る選択肢なので、おとなしくガード。

3.まとめ

攻撃する選択肢は以下の8種類。

ノーマル地上>下段
EX地上>下段

ノーマル空中>ブレイク表
ノーマル空中>ブレイク裏
ノーマル空中>ストライク

EX空中>ブレイク表
EX空中>ブレイク裏
EX空中>EXストライク

オススメは「ノーマルスクランブルならセビ」が基本。
下段、表ブレイク、ストライクに勝てるし、
裏ブレイクはセビで取ってバクステすればOK。
ストライクだった場合は気持ち早めにセビ解放。ガードさせるだけでも良い。
崩されないことが第一。

EXスクランブルを使ってくるかは人と状況によるが、
「EXスクランブル見えたらとりあえずしゃがみガード。ブレイクが裏になる距離だけ二択」で十分。
EXゾンクはすかされると痛いので、ド密着でブレイク表裏二択のときだけにしよう。当たるとリターンは大きい。
相手からすると、1ゲージ使ってようやく二択なのだから、期待値はこちらが上のはず。

 

「勝ちパターン」

・基本的にディカープリ側から近づいてくるので、そこをさばいて処理する。
スクランブル起き攻めや、シャカシャカ固めに入られなければ勝利は目前だ。


「負けパターン」

スクランブル起き攻めでまとわりつかれると負けパターン。
一方的に負けることもあるので、まずはそれに対処すること。


「遠距離戦」

シャカシャカを警戒しなくてもよい間合い。
基本的にこの間合いを維持して、きっちり処理するように戦う。

端に押されると、ノーゲージでもシャキーン>空投げコンボがあるので、
石を投げて前に歩く。
下段スクランブルが怖いので、小石やフェイクを混ぜること。

通常の前飛びはよく見て大ラフィ。
飛び自体はゆるいので、落とせるようになること。

スクランブルの対処法は上記のとおり。
基本は「スクランブル見えたらセビ」
「EXだったらしゃがみ→空中にいるのを確認してファジガ」で対応する。

中遠距離で処理するときに注意したいのがUC2。
石拾い/バックJ/クラックやスラなど、すべて見てからで間に合うので、
ゲージがたまったディカープリに迂闊な行動は禁物。

バックJからスパイラルアローは、見た目ほど隙がない。
それでもきちんと立ちガードすればコパコアが入りやすいので、
横着せずに立つこと。

大体がディカープリ側から近づいてきてくれるので、
無理にスラや前ステで近づく必要もない。

コンボ締めは基本的に中ラフィにして距離を離す。
遠距離で対応しながら戦えれば、それに越したことはない。
きっちり処理しよう。

 

「中距離戦」

おもむろなシャカシャカと、移動速度の差がめんどくさい距離。
この距離から石も投げづらくなる。

基本は対空待ち気味にうろうろ。
同時に、「接近して攻め込みたいフリ」でスタマックや2中Pを置いて、
動いた所を捕まえる。

対空はディカープリのJ大P(垂直J/斜めJともに)が非常に強く、
ジョークラ対空がつぶされることもある。
地上で待つものが多いのが苦しいが、ここは大ラフィ対空のお世話になる。

おもむろなシャカシャカに対しては、「立ちガードしてコア中ラフィ」を確実に決めること。
ユン戦同様、ディカープリ戦の重要ポイントの一つだ。
反応が遅れるとシャキーンの餌食なので要練習。

このくらいの距離であればスクランブルは裏にならないので、
コーディーから近づくにしてもこの間合いまで。
言い換えれば、ここより近くには極力いないこと。
目安はクラックの間合い。

 

「近距離戦&近接戦」

空中スクランブルが裏になる間合い。
極力この間合いを避けたい。

ディカープリは体力はやや低い(体力/スタン値ともに950)が、
爆発的な火力と起き攻め性能は侮れない。

固めをガードしつつ、フレーム上の隙間を縫ってバックJコパで逃げる。
無理に暴れようとするとシャキーンが刺さって空投げコンボ>起き攻めになると負けパターン。

キャミイとは異なり、一応中段があることにも注意。
性能はそこそこだが、他の選択肢もあるためつい喰らってしまう。
カウンターしなければコンボにはならないが、一応警戒した方がよい。

この距離のスクランブルは基本は上から。
ストライク、めくりブレイク、対になる表ブレイク、ぶっぱよみ急停止、真下落ち最速投げなど、
選択肢は多いが、対処法は上記のとおり。

基本はスクランブルしたらセビ。
真下落ち/急停止にバクステ。
めくりブレイクもバクステ(前方向だけど)。
他はセビ解放(ストライクは早め)

ゲージを吐いてきたら、セビはやめて表裏ファジガ。
これらを駆使して崩されないように頑張る。

もし、スクランブルの対処に自信がないのであれば、
いっそ近距離で殴り倒すのも正解の一つ。
コーディーの火力があれば、一気に殺しきるのも選択肢として持っていて良いだろう。

こちらが固めに行くときはシャキーンぶっ放しが怖い。
ただし、シャキーンはEX以外は完全無敵ではなく、投げ無敵と打撃無敵の二択になる。
アベル戦のように、ここで択をかけに行くのもよいだろう。
もちろんシャキーンをつって大ダメージを狙うのも悪くはない。

ディカープリは密着時は小技の性能はあまりよくは無いので、
普通に0コパや近大P、少しあけてスタマックや2大Pなど、
コーディーの普段の固めが機能する。

引き投げからのセットプレイは普通に有効。
唯一、UC2がたまっているときはNG。普通に切り返される。

引き投げから、ちょっと歩いてめくりも有効。
歩きすぎると振り向きシャキーンで落とされるので、距離は把握しておくこと。


「できれば居たい間合い」
・空中スクランブルがめくりにならない距離。
この距離で詰ませるのが理想。

「できるだけ避けたい間合い」
スクランブルに対処できない間合い
スクランブルを見てから対処できる間合いをキープする。


「その他注意点」

かなり特殊なキャラで、知らないと一方的になぶられることもある。
が、ディカープリの怖い選択肢は
「シャカシャカで地上戦」「スクランブル知らない殺し」
「シャキーンぶっ放し」「不用意な逃げにUC2」
くらいなもの。

コーディーは、シャカシャカに確反があり、
シャキーンガード後に大きなダメージを取る火力があるため、
他のキャラよりは戦いやすいはず。

シャキーンポイントに関しては、他の昇竜系と同じで、
「人によってぱなしポイントが違うので、そこを早めに読む」
「ときに露骨にぱなし読みの行動を見せる」
「ガード後に確反をとる」
の3つを徹底すれば良い。要は普通の昇竜対策と同じ。

トリッキーなキャラだが、その分隙をついて大ダメージをとったときの爽快感は格別。
きっちり反撃を取って終わらせてしまおう。

 

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