CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs アベル【20150422更新】

コーディー vs アベル の方程式」

・対処しない。読み勝って殴り勝つ。
・ゲージがないときは打撃重ね多め。
・ゲージがあるときは投げ重ね多め。
・気持ちと火力で負けない。

 

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「確反リスト」

・2大P
しゃがみ状態から肘でカチあげる浮かせ技。
当たるといろいろと追撃されるが、ガードしてアベル側-6F。
届く距離ならコアや2中Pが確定。

・ホイールキック。
通称「クラックシュート」セビが割れる中段技。
EXは発生が17Fと中段技にしてはかなり早い。
EXでも立ちガードすれば-6Fで立コパやコアが確定。
ノーマルなら弱でも-10Fで2大Pやラスドレ確定。
甘い中段をさせない意味でも、きっちり反撃を取ろう。


「注意フレーム」

・前蹴り
アベルの生命線。前ステでキャンセルできる。
キャンセル後のフレームはガードでアベル側+1F、ヒットすると+4Fで
そこから近大Pなどにつながる。
当たらない間合いをキープするか、そもそも振らせないか。
ガード後にパナす選択肢も時には必要。
ちなみに発生は7F。ゾンクガード後にビタで入る。
 
・大足
フレームだけならガード後アベル側-10Fのはずなのだが、何とキャンセル可能。
ローリングやEXCOD、ホイールを入れてくるので的を絞れない。
リーチの長い分、イメージよりも厄介な技だ。

COD(チェンジオブディレクション)
「方向を変える」という名前に似合わず、択攻めよりもコンボ締めに使われる悲しい子。
初段は上段で、派生がそれぞれ中下段の択になる。
1段目止めするとガード後アベル側-3Fで投げ確。大体は2発目までは入れ込んでくる。
2段目3段目共に中段の方が発生が早い。
2段目ガード後は中段は-9F、下段は-5F。
3段目ガード後はどっちもなんでも入る。

 【対COD完全ガイド(今更とか言わない)】
初段をガードしたら、速攻で投げこすり。
2段目打ち始めたら立ちガードで、下段のタイミングだったら見てからしゃがみガード。
2段目中段ガード後はEXクリミナをこするか立ち投げこすり。
2段目下段ガード後は立ち投げこすり。
3段目来たら同様に立ちガ⇒見てからしゃがみガードで、ガード後最大反撃。

ちなみにEXCODはアーマー付の上段判定。
ガード後のフレームはノーマルと一緒なのでガードできたら後は一緒。


「勝ちパターン」

・密着からのなぐり合い、択の通し合いになる。
 対処も対策もなく、コンボ火力に任せた攻めが通れば勝ち。
 

「負けパターン」

・前蹴り>前ステ>大Pが安定するアベルにはどうしても競り負ける。
 勝つも択、負けるも択のじゃんけんゲーに負けると負け。
 ある意味一番シンプルな試合になる。

 

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「遠距離戦」

丁寧にやりたいなら石でこの距離をキープしたい。
また、ゲージ溜めにもこちらの方が有利なので、セコセコとゲージを溜めてもよい。
主戦場はまだ先。

安易な石にコロコロやUC1を合わせられることだけ注意しよう。


「中距離戦」

この距離でアベルが考えていることは一つ。
「いかにして触ってやるか」だけである。

アベルはコンボ火力と対の選択肢であるコマ投げによる、太い択を押しつけるキャラ。
また、スピードや奇襲技も揃っており、全てに対応しようとすると後手に回ってしまう。
逃げ腰になると一気に劣勢に立たされるので、ケンカのつもりで強気に行こう。

よってこちらも考えることは一つ。
アベルより先に触る」これだけを考えて中距離戦に臨もう。

アベル側の選択肢としては、前蹴りとコロコロ(マルセイユローリング)、
たまに打ってくるクラックシュート、前飛び。これくらい。

一番厄介な前蹴りはガード後前ステキャンセルしてアベル側+1F有利。
アベルは3F小技をもっていない為(最速が近大Pをはじめ4F)、
前蹴りガード後は投げ暴れかコア弱クリミナ入れ込みが有効。

前蹴りは間合いの外でコパや2中Pを捲くと潰しやすい。
最低でも打ちづらくするだけでも、相手の攻めを淀ませる効果はある。

コロコロは緊急回避以外に、この距離から近距離戦への移動手段に使われる。
これらも、2中Pをまいていると比較的潰しやすい。

不意に打ってくるクラックシュートはセビ割の通常技。
アベル戦はセビ置きはあまり効果がない。
コロコロで自由に動かれるし、クラックシュートで割られるからだ。

クラックシュートはジャンプにも引っかかる強力な技。
出来るなら見てからゾンクか、大ラフィ最速反応で落としたいがほぼ反応は間に合わない。
立ちガードすれば普通に反撃があるので、見てから立てるようになること。

中距離でごちゃごちゃやりつつたまーに飛んでくるが、
アベルの飛び自体は判定の強い技はなく、ジョークラで全部落ちる。
地上で横押ししたいので、対空はあまり気にせずジョークラ一本で良いだろう。

こちらからの飛びは2大Pのいい的になるので、極力さけること。
また、対空セビでもとられやすい。
こちらから飛ぶのはリスクが高い。


「近距離戦&近接戦」

勝負の近距離・近接戦。

アベル戦で絶対に頭に入れておきたいことは、
「ゲージを使わないと投げ無敵」「ゲージを使うと打撃無敵」という二つの呪文
コマ投げもコロコロも、ノーゲージだと投げ無敵がつき、打撃無敵はない。
逆にゲージを吐くと打撃無敵のみになり、投げ無敵がなくなる。
切り返しに使われるEXCODもアーマー付きだが、やはり投げ無敵はない。

よって、状況に応じて逆の選択肢を狙い続ける。
ゲージがないときは打撃重ね中心。ゲージがあるときは投げ中心の攻めが非常に有効。
もちろん、裏を読んでゲージがあっても投げ無敵の技を打つこともあるので、
ワンパターンにならないように選択肢をちらつかせる。

当たり前だが、ゲージがある時にノーマルの投げ無敵技を打つことは出来るが、
ゲージがない時にEXの打撃無敵技は打てない。
なので、ゲージが溜まる前に打撃固めに入るのが勝利への近道。
上で「強気」だの「喧嘩」だの言ってるのはそういう意味もある。

理想は相手のゲージがたまる前に打撃重ねから、グラ潰しなり通常技相打ちなりで
一気にダメージを取ってしまえば最高。

アベルに固められた時は、打撃とコマ投げの択がきついが、
それでもさっきの呪文が生きてくる。
「ゲージを使わないと投げ無敵」なので、ゲージがない時はEXのクリミナやコパこすり
「ゲージを使うと打撃無敵」なので、ゲージに余裕がある時は投げこすりを多めにして行く。

また、EXゾンクが完全に両対応。アベルはコパやコアの性能がよくないため、
EXゾンクと同時出しでもガードが間に合う技がない。
よって、他のキャラよりもぶんぶん振って行くチャンスがある。

攻めでも守りでも、EXゾンクが非常に機能する。読まれて垂直やガンガードされると危ないが、
それをさせるということはアベルの攻めが止まるということ。
そこで先の択への対策が活きてくる。

前蹴りヒット確認から前ステ>近大Pの0F目押しを安定されると、
火力の交換では分が悪い。
そこは素直に相手のコンボ精度を褒めつつ(リスペクト大事)、
こちらもパなしを多くするなど、違った読み合いを仕掛けていこう。


「できれば居たい間合い」
・前蹴りの一歩外
 ここではアベルの選択肢に勝つものが多い。
 少しでもアベルの攻め気を削ぐためにもここでの読み合いを有利にすすめたい。

「できるだけ避けたい間合い」
・クラックシュートが反応出来ない間合い
 中段ガードが苦手な人は、反応出来るか当たらない間合いまで下がることになる。
 アベル有利な状態で触られると、一気にペースをもって行かれる。


「その他注意点」

あまり有効な対策ではなかったかもしれないが、アベルはそもそも近接特化型の択キャラ。
そして、他の純粋な投げキャラよりもスピードがあり、触りに行く能力は高い。

が、その分大P関連の目押し以外はダメージがやや安い(コマ投げキャラと比べて)ので、
コーディーも火力では負けていない分、十分殴り合える。

なにより、アベルと殴り合うのは個人的に「楽しい」
気持ちで押されず、こちらもぶっとい択を押しつけてやろう

 

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