CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs いぶき【20150611更新】

コーディー vs いぶき の方程式」
 
・起き攻めに入られなければ勝ち確定。
・通常技キャンセル旋にゾンク割り込み。
・風斬ガード後は大ラフィ確反。
・最後の手段はやっぱりEXゾンク。

 

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「確反リスト」

・砂斬(以下「スラ」)
ダルシムやローズなどと同じ、ダウンしないスラ。
めり込めばあたってもいぶき側-5Fでコア確定だが、だいたい先端で持続当てになるのでいぶき側有利。
ガードすれば先端でもコーディーのコアが当たるので、逃さず反撃を取ること。

・風斬り
いわゆる昇竜だが、EX以外打撃無敵はない。
EXはガードされた場合も、クナイを出すタイミングで揺さぶりを掛けれる。
セビから大ダメージを取るのもいいが少しシビア。
ガード後最速前ステでクナイはくぐれて目の前に落ちるところに丁度近大Pが刺さるのでごっそりダメージを取れる。
ゲージがあるなら、大ラフィ>UC1もオススメ。
クナイは打撃技で潰せるので、クナイ有りでも無しでも大ラフィが確実に空中ヒットする。

・雷打
打撃投げ。打撃無敵はなく、投げ無敵のみ。
地上で使うことはあまりなく、コンボ用か入力ミスで出てるだけ。
ガード後は-9以上隙があるので、2中Pなどからダメージを取りたい。

・首砕き
下段突進兼コンボ締め。食らうともれなく起き攻めループ開始。
どこでガードしてもいぶき側-13Fのため、反撃し放題。
最低でもコア中ラフィは逃さないこと。


「注意フレーム」

・立コパ
発生3F、ガードさせていぶき側+4F、当たれば+8Fというバイソン並みの高性能。
リーチこそ短いが、いぶきの移動速度と撹乱する性能と相まって、非常に厄介な技。
割り込まれないように0コパはきっちりとつなごう。

・頭砕き
フェイロンのように「ふわぁ」と飛ぶ中段技。発生は25Fとやや遅い。
なんと中段なのに確反どころか、ガードさせていぶき側が+2F。
当たれば+5Fでコンボスタートという恐ろしい技。コアはもちろん、コパも2中Pも当たらないリープアタック。
浮いている時間はそこそこあるので、2大P複合グラか、スラ暴れ、バックJで対応しよう。

・旋(通称「でやっでやっ」)
コンボ締めの基本技。追加入力で上下段の択になる。
これも食らうと起き攻めループになる。ピヨリ値も馬鹿にならないのが辛い。
一応、ガードするといぶき側不利のはずだが、距離が離れるため反撃は事実上ない。
ガード出来ただけよしとして、バックJで逃げるのが吉。

 

「勝ちパターン」
「負けパターン」

・クナイ起き攻めと旋固めに入られなければ勝ち。入られて読み負けたら負け。というシンプルなゲーム。
 ループに移行する手段を覚えるところからだ。

 

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「遠距離戦」

起き攻めに入られないように遠距離で封殺・・・したいのだが、実は簡単ではない。

基本はコーディー側からは近づかず、小石と中石を中心にゆっくりと待つ。
スラや首砕きで石を抜けてくるいぶきには小石多め(ハカンやブランカと一緒)

首砕きはガードすれば反撃はあるので、しっかりコア中ラフィで押し返す。

ハイジャンプや飛びはクナイでタイミングを変えられるので、早出し大ラフィはやや危険。
それでもほとんどの飛びは大ラフィで落ちるので、クナイで崩されるようなら引きつけ2大Pなどで落とすようにする。
クナイをガードするといぶき密着で固めスタートなのでちょっと危険。

飛び・首砕き・スラを警戒しつつ、石で出来る限り削り、ダウンを取ったらこちらから攻めこむ。
安直にコーディーから攻めこむのは、いぶきが崩しにくる隙をつくるのでやめたほうがよい(春麗戦と考え方は一緒。)


「中距離戦」

意外に面倒なのは中距離戦。
この距離は石見てから首折りが余裕。というより甘い振り方をしてると全部首折りで狙われる。

歩いて近づきたいところだが、遠中P仕込み首砕きが厄介。コーディーのスラや大Kなど、振りの大きい行動はまず差し返されて起き攻めが始まる

ここは、いつものコパ仕込み中ラフィかスタマックで「前に出るフリ」をするのがおすすめ。
当たればコンボにいけるし、通らなくても「このコーディー前にでてくるなあ」と思わせるだけで、相手の行動を変えられるのが強み。

対空は遠距離同様、クナイの使い方を見て大ラフィと2大Pを使い分ける。
ある程度画面を押していればバックJコパや垂直大P/中Kで落としてもいい(空投げには注意)

とにかくキモになるのは「前に出るフリ」
これでいぶきを無理やり近づかせるor逃げさせて端に押す。どっちにしても状況をよくできる。

こちらから飛び込むのは下策。
まず対空からコンボを食らって、起き攻めループのおまけ付き。
セビも見てから首砕きで突っ込まれていいことは何もない。

中遠距離で封殺しきるつもりで、徹底して「待ち」に徹しよう


「近距離戦&近接戦」

近接戦はリスクが大きく、正直あまりオススメはしたくない。
固めてもパなし一発からいぶきの起き攻めが始まってしまうからだ。

とはいえ、いぶきは受けが強いキャラではなく、体力も低いので期待値的にはコーディーの近接戦はリターンはある。
相手の切り返し技術などと相談しながら、攻めるときは攻めてもいいだろう。

反対にいぶきに固められると非常に面倒。
ワンミスから起き攻めセットプレイに移行される上に、コパの性能で負けてしまうので、固められても崩されることが多い。

起き攻めをガードした時に忘れたくないのが「小技キャンセル旋毛にゾンク割り込み」
これをやらないと、本当に永遠にコーディーのターンが来ないので、絶対にできるようにすること。
ゲージに余裕があればEXゾンク(最悪EXクリミナ相打ち)にすると成功率は上がる。

上記の通り、固めの最中に不意に打たれる中段が非常に高性能。
なんと言ってもガードされていぶき側有利とかホントかんべんしてほしい。
複合グラップやスラ暴れ、バックJで逃げよう。

いぶきの起き攻めは、はっきり言って「見ようとしない方がいい」
よほど対戦慣れしていないと、見えない。慣れても見えないので、
二択と割りきってガンガードに徹するしかない。

 

「できれば居たい間合い」
・いぶきの立中Pをスタマックで潰せる間合い
 先述した通りこの間合い以上は自分からは近づかない。
 ここをキープして、いぶき側が近づくのをひたすらに待ち続けよう。


「できるだけ避けたい間合い」
実は特別居たくない間合いは無い。とにかく固めと起き攻めに入られなければ、立ち回りで辛いと感じることはあまり無いからだ。


「その他注意点」

起き攻めセットプレイが鬼。言い換えればそれだけ喰らわなければ勝機あり。
面倒な時は「クナイ投げたら表。投げなければ後ろ歩きしてないと裏」だけ覚えて、あとは運に任せる。
セビバクステしてもいろいろ刺さって結果いぶきのターン継続。ほんとにこのバクステはよぉ・・・

最終手段として、EXゾンクで逃げるという手段がある。
いぶき側も確反はあるのだが、フレーム的にすこし難しいので、どうしてもな時に。

スパ4AEまではできた「裏ガードの時はリバサUC1確定」はなくなったので、その時からのプレイヤーは注意。

なお、いぶき側のUCは「UC1は投げ判定なので暗転見てから垂直」
「UC2は打撃乱舞>風斬りに似た蹴り>クナイ揺さぶり可能⇛ガード後大ラフィでド安定」
パなされる事もあるので、覚えておくこと。

とにもかくにも、いぶき戦はクナイ起き攻めを喰らわないこと。
女子高生に上になられるのはありがたいが、格ゲーは別の話。
きっちり処理して、コーディーのペースで立ち回れば有利に戦えるはずだ。

 

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