CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs まこと【20150609更新】

コーディー vs まこと の方程式」

アベル並みの択キャラと割り切る。
・ちぇすとーにコア中ラフィ。
・コンボ締めは中ラフィ。押して押して押しまくる。
・近接戦の択で殺し切る。
・2回読み負けたら終わり。

 

スポンサーリンク

 


「確反リスト」

・2大P
足元にチョップ(手刀?)手で打つ下段が足よりリーチが長いのはよくあること(バイソンとか
発生7Fの下段技。食らうと起き攻めに移行されるので、期待値は数値以上に高い。
ガードすればまこと側-9Fのため、ラスドレやEXクリミナが確定。
ド密着でないとそれ以外の反撃は厳しいが、入るタイミングなら逃さないこと。

・山背(大P2発)
どう見ても3回殴ってるけどコマンドは大P2回ででる。解せぬ。
ガード後まこと側-5F、あまりないがド密着であれば確反なのでこれも逃さないこと。
先端だったり距離が遠かったりの場合は無理せずおとなしくするのもいい。

・疾風(以下「ちぇすと」)
掛け声の勇ましさ、モーションのかっこよさ、溜めてる時に何故か吹く向かい風、と3拍子揃ったまことを象徴する技。
EX以外、ボタンおしっぱで最大レベル5まで溜めることができ、溜めが長いほど威力が上がり、ガード後のフレームも良くなる。
まあ、ほとんどが溜めずに撃ってくるので、ガードすればほぼすべての段でコア中ラフィ確定。
まこと戦のポイントになるので、絶対に出せるようにしよう(後述

・颪(読めない)
中段判定の振り下ろしチョップ。
EXのみ全身打撃無敵があるので、パなしてくる事も多い。
弱中はあたってもダウンせず、そこからコンボにも行ける強い技。
立ちガードすれば全段コア中ラフィ確定。ここもポイントになる。

 

「注意フレーム」

・剣(「けん」ではなく「つるぎ」らしい)
空中で出すかかと落とし。中段ではない。
低空で出すとしゃがグラを潰せる、というよりしゃがグラを潰すための技。ガードしてもほぼ確反はないのでおとなしくすること。


・唐草
まことといえばこれ。「ゴキッ」という痛そうな音とともに首を締め上げるコマ投げで、全段とも+12Fの状況になる危険な技。
弱ほど投げ間合いが広く、発生が遅い。EXのみアーマーが付いているので、ぬるい固めには割り込まれてしまう。
読みで垂直を合わせた時は、最大コンボで殺し切りたい。

 

「勝ちパターン」

・ちぇすと確反や対空、置きコアなどで中距離を制し、ずんずん歩いて近づいて技を当てに行く。
 近接戦の択をかけて一方的に殺しきりたい。

 
「負けパターン」

・1度ミスったら画面端。2回ミスしたら死ぬ単純なゲーム。
 ワンチャンスにかける集中力は、まこと使いは全キャラ屈指。どんなにリードしていても気を抜かないこと。

 

スポンサーリンク


「遠距離戦」

EXゲージかUC2がたまるまでは石投げ放題。
ゲージがたまれば、発生前にEXちぇすとが届くので控え目に。

この間合いでまことにできることはゲージ溜めくらいだが、前に出ないと自由に動かれてしまう。
後述するがまことの狙いは画面端で高火力コンボを決めて起き攻めの択。
そのため、できるだけ画面は押した状態で試合を進めたい。
ダメージをとるにしても主戦場はまだ先。もう少し距離を詰める。


「中距離戦」

この間合いでまことを動かしつつ、揺さぶりつつダメージをとるのが基本の立ち回り。
まず絶対にできるようにしてもらいたいのが「ちぇすとガード後コア中ラフィ確反」

ちぇすとはスピード・突進力ともに優れているが、コーディーは3Fの長いコアがあるので、弱中強EX全て確反がとれる。
これを完璧にできるようにならないと、ちぇすとで突っ込み放題になり、
いつでもまこと側が攻め込める状態になってしまう。絶対に反撃できるように練習しよう。

レベル4以上のちぇすとには反撃はなくなってしまうが、そこまで溜めることもあまりないし、
黙ってガードしていればよい。かなり長いので、確反の有無はすぐわかる。

また、コンボ締めは絶対に中ラフィにする。先述の通り、まこと戦の肝は「いかに横に押せるか」
失敗すると確反が痛いが、絶対にコア中ラフィを安定させること。

まことの飛びについては、基本はジョークラだが、剣でタイミングを変えることもあるので、
できる限り大ラフィで落とす(はい、いつもの出ましたー)相打ちでも構わない。

大ラフィが難しいときはバックJコパや、置き垂直も有効だが、
バックJは画面端に近づいてしまう、垂直は見てから前J大Pで空対空>まこと有利の状況で密着があるので多用は禁物。
もちろん、やってこないなら垂直は有効。

飛びとちぇすとが通らないと、まことはそれだけで面倒。
というのも、ここから刺し合いになるのだが、まことはコーディー以上に歩きが遅いため、距離調節がかなり難しい。
一応、レバー前入れ技を歩きのように使って(牽制の意味もあるが)地上戦をしてくるのだが、
まことの移動技のほとんどがコーディーのコパに引っかかる。
刺さりやすいのは2大Pだが、それすらつぶれるタイミングさえあるので、地上戦はコーディーに分がある。

警戒するのは不意の前ステくらいなものだが、それだけ見ながらコパ中ラフィをまくだけでまことはつらい。

中ラフィなり対空なり、とにかく何かが当たったらすぐさま前ステすること。
少しでも画面を押しつつ近接戦に持ち込んで、早めに勝負をつけにいく。
そこまでは中距離で我慢した分、思い切りぶん殴りにいこう。


「近距離戦&近接戦」

上記中距離戦だけみると「なんだ、まこと戦楽勝じゃん」と思うかもしれないが、そんなに甘いゲームではない。
ちぇすと確反、対空、地上戦・・・これらのうち何か一つ間違えると、ちぇすと締めのコンボで一気に画面を押されることになる。

どんなに安定コンボを選ばれても2回のミスで確実に画面端、レシピと状況では1ミスで画面端にもっていかれる。
そこからまことの択に乗せられて、読み負けて死ぬ。。。というのが悲惨。
というより、まことはそれが本懐なので、やられても●ソゲーなんて言ってはいけない。食らった方が悪い。

まことの択は以下の通り
・小技重ね
・唐草
・2大Pでこかす
・ちぇいさー重ね(中段)
・低空剣
・バクステ(パなし読み
・ガンガード(パなし読み

これらのうち2大P以外全て「吹上>剣>ちぇすと」のフルコースにもっていかれて、ピヨリーチ&択再開という最悪のデートコースになる。
だいたいそのまま死ぬ。

 対策としては、中段に意識を割きつつガンガードと垂直を散らし、しつこく固めて来るならEXゾンクで分からせる・・・まあ、要は択に付き合えということ。
まことの小技は、全体的に振りが重く、コパもコアも全体フレームが他のキャラよりも長い。
中Pも中Kも全体16以上あるので、切り返しにはEXゾンクが非常に機能する。UCに繋げない状況ならノーマルでもいい。(下段には負けるが)
読まれてガードされると悲惨だが、そこは相手のタイプに合わせて変えていこう。

攻めてる時もEX唐草(アーマー付き)やEX中段(打撃無敵)を狙ってくることがあるので、こちらも択を仕掛ける。

要はアベル戦と同じで、「ゲージ状況と相談しながら択の掛け合いに付き合う」のが、結果的に正解だったりする。
もちろんリスクはあるが、中距離から一気に押されるよりは精神衛生上良い試合になる。
強気強気の選択肢で行くのが吉だ。

ゲージがないまことはかなり切り返しが苦しい。
バクステは移動距離こそ長いが、無敵時間などのフレーム性能は普通。
バクステ狩りを仕込むときは弱ラフィでまとわりつくのが正解。

 

「できれば居たい間合い」

・まことの「前ステ>2大P」の間合いの外
 ここなら飛びは大ラフィで全部落ちるし、剣をだしても最悪ジョークラで相打ちが取れる事もある(だいたい潰されるので、ちゃんと大ラフィ出そうね
 ここで置きコアや置きスラでじりじりしつつ、一度ダウンを取ったら一気に攻め込もう。


「できるだけ避けたい間合い」
・2大Pが機能する間合い
 この位置ではまこと側に選択肢が多くあり、前ステ>唐草の圏内でもある。
 気持ちもう2歩下がろう。

 
「その他注意点」

 コーディーの起き攻めの5F詐欺飛びは、ゲージのあるまことには機能しない。
EX唐草で掴まれる上に、前歩きめくり中Kは吹上で落とされる。
起き攻めはシンプルに地上から攻めるのが吉。

お互いに火力があり、守り性能が高くない。
中遠距離では分があるとはいえ、守りに入りすぎるとまことが自由に攻め込むチャンスを伺えてしまうし、まこと使いはそういう試合に慣れてる。

攻めを通しに行くセンスはコーディー使いも負けてはいないはずなので、強気に択に付き合うのが、結果的に一番の近道だったりする。

真正面からのドつき合いこそ空手の醍醐味。決して引かず、攻め勝とう。

 

スポンサーリンク