CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs T・ホーク【20150509更新】

コーディー vs T・ホーク の方程式」

・スパイアに反撃。
・ダイブに反撃。
・大ラフィ対空。
・スパイアが手前落ちになる距離を死守。

 

スポンサーリンク

 


「確反リスト」

・コンドルダイブ
上から降ってくる突進セビ割。
正直、どの辺がコンドルなのかわからない。
ガード後はノーマルなら、中ラフィ・EXラフィ・ラスドレ
EXなら、弱ラフィ・EXラフィ・弱スパコン・ラスドレの砂だけが反撃。


・大足
伝統の2ヒット大足。
立ち回りで不意に打って来たり、バクステ狩りに入れ込んだりが主な用途。
一応、密着でガードすればホーク側-7Fなのでいろいろ入るはず。
オススメは1段目ガード後EXクリミナかUC。
セビはバクステ後にいろいろ狩られるし、2セビにならないのでNG。


「注意フレーム」

・コンドルスパイア
ウル4で超強化された技。別名「ゲージがたまる前ステ」
とにかく隙がめちゃくちゃ少なくなり、連続で打たれるだけで気づいたら目の前に大男が・・・
ということになりかねない。EXは全身打撃無敵があるため、見てからゾンクも危険。
一応ガード後はコア確定のはずなのだが、展開が早いため最速での反応は難しい。
ガードしない距離まで下がるのが吉だ。


「勝ちパターン」

・飛びとスパイアを潰し、中距離に貼り付けにするのが基本。
 そのまま近づいてくるところに技を当て続けて完封が理想だ。


「負けパターン」

・一度ダウンして、択に付き合わされると「期待値で負けるじゃんけん」
 「凶しか入っていないおみくじ」の時間開幕。
 大体がそのまま溶かされることになる。ポゥ。

 

スポンサーリンク


「遠距離戦」

安全なことは安全なのだが、実はあまり居てはいけない距離。
ホークとしては早く端に追い詰めたいわけで、
コーディー側から下がってしまうのは相手からすると願ったり叶ったり。

ホーク側に距離調整する余裕を与えてしまい、
ダイブ手前落ちの準備をさせてしまうというリスクもある。
下がりたい気持ちはよくわかるが、石を撒きつつもう少し前に詰める。


「中距離戦」

できればこの距離をずっとキープしたい。ひたすら大ラフィ対空を意識しつつ、
屈伸やフェイクを混ぜつつ石を投げる。

大ラフィ対空はコンドルダイブ、普通の前飛びに全勝ち(相打ちは勝ちに入る)できるので、
必ず出すこと。(なんか半分くらいのキャラに対して言ってるね、コレ)

もう一つ、絶対にやらないといけないのが、「スパイアの着地に2中P刺し返し」

ホーク戦は「大ラフィ対空」「スパイアに2中P」の精度にかかっている。
これができなければホークに勝つのはあきらめるしかない。要練習だ。
スパイアはウル4で前ステ並みの隙の少なさになってしまったが、それでもやるしかない。

スパイアを先端でガードしない(当たらない)距離をキープして、手前に落ちたら2中P。
速いに越したことはないので、慣れないうちは「なんか動いたら2中P」くらいでもいいくらい。

スパ2から変わらない2ヒット大足は、
一発目をガードしてから素早くEXクリミナorラスドレ確定。
あまり打つ人はいないが、ド密着なら二発目ガード後でもラスドレ確定。

ホーク側の遠大Kも牽制技&飛び防止に強いが、
コーディー側はコパか2大Pで刺し返せる。
2中Pが潰されやすいので、ある程度読みつつ両方を使い分けできるとGOOD。

当たり前だが、こちらの牽制には中ラフィを仕込んでおくのが基本。
画面端に押されているときはEXラフィにすると体を入れ替えることができる。

あまりうれしくない状況だが、もしコンドルダイブをガードしたら確反がたっぷりある。
(上記参照)

とにかくこの間合いを死守して、「対空大ラフィ」「スパイア刺し返し」「2中Pと2大P牽制」に集中して処理する。
余計なことをするとあっという間に溶かされるので、ガン処理徹底を推奨。


「近距離戦」「近接戦」

ザンギ同様、できれば居たくない間合い。
というか、居てはいけない間合い。

一度ダウンをとられると、ボディープレス表裏、Jコパ>ダイブなどの崩し、
コンドルダイブめくりヒット・スカしJコマ投げ・バクステ狩りEXスパイア・EXトマホなど、
通称「凶しか引かないおみくじ」に付き合わされる。
そして大体そのまま択で押しつぶされて、死ぬ。ポゥ。

もしも中距離戦の何らかのミスでダウンを取られたり、近づかれたりしたら、
こちらも割り切った選択肢がよい。
割り切ってEXクリミナこすり、バックJコパ、EXゾンク、ガンガード、
コマ投げ一転読み垂直、など。みっともなくてもかっこ悪くてもいい。逃げろ。

この間合いでは、コーディーには全勝ちできる選択肢はないので、
(あえて言うならUC1ぶっぱ?)早々に逃げることを薦めたい。


「できれば居たい間合い」
・スパイアがギリギリ空振りする間合い。
 先述の通り、この間合いでいかに処理に徹することができるのかどうかが肝。
 余計なことはせずに、徹底してこの間合いを死守しよう。


「できるだけ避けたい間合い」
・スパイアをガードする間合い
 要は「コーディーの通常技が当たる間合いは全て危険地帯」ということ。
 理不尽だが、この間合いはどうやってもホークの時間。付き合ってはいけない。


「その他注意点」

コーディーの対空精度(大ラフィの精度)に全てがかかっている。
全ての前飛びとコンドルダイブを落とす覚悟で意識/練習しておく。

一応、ダブルクラック対応キャラ。空中くらいの時間が増えたため、
コマ投げのスカりや、相手の前ステに合わせられると大きくリターンが取れる。

体力リードされても、処理しとおせばそこからノーダメージで逆転も可能。
逆に、いくらリードしてもワンミスから全てなかったことにされることもある。

どこまで集中できるかがカギである。ポゥ

 

スポンサーリンク