CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs ヤン【20150611更新】

コーディー vs ヤン の方程式」

・確反・対空など有効な対策は「無い」。
・ハイホイは一発止には反撃はほぼ無い。
・スタマックと置きコパでこちらから攻める。
・甘い石は穿弓で抜けられる。

 

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「確反リスト」

・穿弓腿(通称「コロコロ」)
コロコロ転がってからの蹴り上げ。遠ければ弾抜け突進、多段ヒットなのでセビも割れる。
弱のみ無敵があるので、近ければ対空にもなる。セビキャンも可能。
撃ち切った場合は隙だらけになるので、ここで大ダメージをとってしまおう。


「注意フレーム」

・蟷螂斬(通称「ハイホイ」)
ヤンを代表する技。要は烈火拳で、固めとコンボで使ってくる。
EXは削り狙いで使われる。
以下、ガード時の1段目、2段目、3段目のヤン側のフレーム。EXは5段目まで記載。
 弱 -2F -5F -8F
 中 -4F -8F -12F
 強 -6F -10F -14F
 EX -1F -3F -8F -11F -13F
実際はヒット確認で打つ上に、ヤンの食らい判定の小ささも相まって、ほぼ反撃はない。
中足キャンセルだと、ゾンクで割り込めない(連ガ)のも辛いところ。

・雷撃蹴
ユンとほぼ同じだが、ユンよりもスピードが遅く、落としやすい。
ユン同様に、大ラフィからリターンを取ろう。

 

「勝ちパターン」

・ヤン戦は反撃を待ちたい必殺技もなく、対空は普通に大ラフィかジョークラになる。よって「待ってもろくなことがない」
 純粋に中間距離の刺し合いで有利に立って、近接戦から火力勝ちが得策。

 

「負けパターン」

・小技ハイホイで固められるのが最も危険かつ面倒。
セビキャンからのコンボもあり、一度捕まるとズルズルと固められるのが非常に苦しい。

 

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「遠距離戦」

基本通りの石投げ。
穿弓腿の弾抜け性能はユンの鉄山以上なので(特にEX)、細心の注意を払いつつフェイクをまぜつつ投げていく。

ヤンは全キャラトップの歩き速度と、(ローラーブレードを駆使した)快ホウ、雷撃、飛びで近づきつつ、
狙うは小技ハイホイからハイホイセビキャンコンボ。ほぼそれだけ。
ハイホイセビキャンは画面端だと白虎やら穿弓やらで追撃されて痛いことになる。

よって、基本は「固めて崩す」のが狙いの近接戦キャラ。よって、背中を開けるために、石を投げながら前に詰める。

 

「中距離戦」

ヤンの移動速度が活きる間合い。
だが、コーディーの地上技も相性は悪くない。というかかなり良い。

スタマックとスラを振ってヤンの前移動と牽制技を潰していくのが基本。
スタマックはヤンの通常技に相性がよく、中足を置こうとするタイミングで振るとあたってくれる。
コアが届かない事も多いが、中足を振らせないだけでもヤン側にとってはプレッシャー。
できるなら、カウンターヒットにラスドレをつないで決定打にしたい。

前歩きや通常技が多ければ置きコパ/置きコアに中ラフィを仕込む。
大人しくなったり、距離が離れたりしたらスタマックからコンボを狙う。
更に大人しくなったら、たまーにクラックや前ステを見せてダメージをとるために近接戦へ移行。
体力リードしていたら、無理に狙わず置き技多めで対空待ち。

ここまで読んで「何だよ普通のコーディーじゃねーか」と思った人は鋭い。
ヤン戦は「普通のコーディーの攻め」が非常に機能するのだ。

中足ハイホイはゾンクで割れないし、ハイホイは初段ガードなら確反はないに等しい。
地上の移動力が高く、ユンほど飛びに依存しなくても接近できるので、対空待ちもおいしくない。

要は「普通の動きが有効」というよりも「対策らしい対策が存在しないが、普通の攻めが普通に機能する」と言うのが正しい。
先述の通り、接近して固めに来る特性上、あまり待ちすぎると「気づいたら固められて死んでる」なんてことも起こり得る。

下手に待つよりは、こちらから攻めこんだ方が得策なのも事実だ。

快ホウは見てからコパこすりで潰せる。性質はブランカのサプライズに近い。
ユン同様、白虎は無視。昔ほどゲージが溜まらなくなったし、
ガード後は距離が離れて反撃も入れづらい(一応ラスドレ確定だが、硬直が長くタイミングをとるのが難しい)ため、
削られたら死ぬ、とき以外は無視してOK。

対空は、ユン同様できる限り大ラフィだが、ユンよりも地上で見ることが多いので、
遠大Pを中心に、間に合わなそうならジョークラ、くらいで良い。

 

「近距離戦」

ヤンの中足の間合い。かつ雷撃と通常飛びで、表裏の択が発生する距離。
基本的に有利フレームをとった方が優勢。

ここもコーディーの基本通りで大丈夫。
コパに中ラフィを仕込みつつ、2中Pやスタマックを振ってコンボに持ち込む。

ハイホイ固めは、
・基本は遅らせコパグラしながら相手の固め方をよく見る
・最速小技なら引き投げこすりorバクステ
・ディレイ気味ならEXクリミナ
の、2つを使い分けつつ、ある程度のタイミングでバックJコパで逃げる。
要はこれも「コーディーが固められた時の普通の逃げ方」で大丈夫。

 ある程度固めをガードした後、攻め継続兼撹乱を目的に雷撃と快ホウを使ってっくれるとこちらのチャンス。
ヤンの雷撃はユンより遅いので、見てから2中PやバックJコパで逃げれる。
快ホウは見てからコパがヒット。どちらも慣れればちゃんと対処できる。

 

「近接戦」

ここの攻めは完全にコーディーのチャンス。
ヤンはセビキャンにゲージを使わなければダメージは比較的安い(画面端以外)し、体力・攻め性能ともにコーディー側に分がある。
ここでダメージをとって、あわよくば殺し切りたい。

攻めてる点に注意すべき点は弱コロコロセビキャンの切り返し。
コロコロセビキャンをガードした時は、ヤン側-5Fなのでコパコアからこっちのターンにする。
ここも他キャラとの試合とあまり変わりはない。

こちらが攻めてる時も一緒。
小技こすりや投げ暴れが多ければ、0コパ中心。
おとなしくなったところで近大Pから大ダメージをとって終わらせる。

 

「できれば居たい間合い」

・スタマックが先端ヒットする間合い
この距離なら、中足を潰すチャンスになり、2中Pやスラも機能しやすい間合い。
ここをキープして、おとなしくなったらコーディーの攻めスタート。


「できるだけ避けたい間合い」
・飛びがめくりになる間合い
スタマックに中足を刺せる間合いかつ、ハイホイ固めがスタートする間合いでもあり、ヤンの強みが活かせる。
もう一歩下がって、仕切り直そう。


「その他注意点」

お兄ちゃんとは似て非なる性能。ある意味全く逆の試合運びが要求される。

対空や突進への対応を徹底することが要求されるユン戦と異なり、
ヤン戦は「コーディーの強い攻め」をどれだけ通せるかが勝負。

「スラやスタマックでの距離の詰め方」「石投げのセンス」「近接戦の読み合い」「ディフェンス技術」など、地力が要求される試合になる。

ある意味では実力差がそのまま試合結果になるため、面白いと言えば面白い。
反面、実力で相手が上だと、そのまま封殺されることも起こり得る。

(キャラ対策記事で言うことではないが)対策のことはある程度忘れて、
「自分の攻め」を通しに行くのが一番の対策になる。

 

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