CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs 殺意リュウ【20151005更新】

コーディー vs 殺意リュウ の方程式」

・大ラフィ対空
・地上戦は「やってるフリ」
・コンボミスに最大反撃
・勝つも一瞬負けるも一瞬。諦めない。
・ゲージ管理

 

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「確反リスト」

・2大P
豪鬼と同じモーションの真上を殴るパンチ。
対空で使われるとめくりでも完全に落とされるので、飛び込みは危険。
地上で使うことはまず無いが、コンボミスなどで見ることもある。
ガードすれば殺意側-10F、当たっても-5Fなので、コンボミスで撃ち切ってくれた時は逃さず反撃を取ること。

・大足
豪鬼と同じモーションの大足だが、豪鬼よりダメージが高い(100)。
発生も6Fとかなり早いが、ガードすれば殺意側-11F。
ラスドレ選択時は逃さないこと。

・頭蓋破殺
豪鬼と同じモーs(以下略)2ヒットする中段攻撃。
発生は早くはないが、殺意の近接戦はプレッシャーがすごいので(小学生並みの感想だが、わかってくれるはず)
不意に打たれるとあたってしまう。中段にしてはリーチもあるので食らいやすい。ガード後は殺意側-4F。できるだけコアから反撃。最低でもコパからこっちのターンにしないと割りに合わない。
あたっても殺意側+2Fなので、カウンター時以外痛いコンボはない。

 

・EX竜爪
振りが大きく、ダメージが大きい中段攻撃(160)。
コンボ中にも補正切り気味に使ってくる事もあるので、食らってる時も集中しておくこと。
ガードできれば殺意側-4F。逃さずコアからダメージを取ろう。

 

「注意フレーム」

・旋武脚
ちょいっと飛びかかる特殊技。発生中は下段打撃無敵がある。
なぜか竜巻でキャンセル可能。グラ潰し気味に使われると結構痛い(画面端は結構どころじゃなく、痛い)
当てても五分だが、だいたい竜巻を入れ込んでるので被害は甚大。
単体でガードした後は殺意側-2Fで反撃がないが、パなしポイントになる。
なお、竜巻までガードできれば、2中P確定。
基本はおとなしくして、竜巻漏れを確認してからお仕置きが安定。

・ノーマル竜爪(通称「爪」)
殺意リュウを象徴するかかと振り下ろし。ノーマルはどれもしゃがみガード可能。
弱はもろもろのコンボに使える上にセビキャンからごっそりコンボが狙える優秀技。
中はセビキャン無しでコンボ継続できる超優秀性能。コンボはややシビア。
強は当たるとダウンするので、昇竜セビからの追撃用。
ガード後は殺意側が「弱:-7F 中:-2F 強:-1F」つまり弱以外反撃は不可能である。
見分けるのはかなり難しいが、脚を振り下ろす早さで判別できる。
弱はかなり早いので、心の内で弱のタイミングで用意しておき、「あ、なんか遅い」と思ったら中強なので反撃を出さない・・・
と、できればかなり強い。(説明がヘタで申し訳ない

 

「勝ちパターン」

・基本的な立ち回りで劣勢になるのは気にせず、ワンミスワンチャンスで一気に切り崩して瞬殺するのが楽しい。
 反撃のある行動、リスクのある行動をとってくるので、そこでリターンを取り返して押し返すと気分は爽快だ。


「負けパターン」

・地上戦の選択肢を散らされて、飛びを通されると一気に負けフラグ。
 本当に何も出来ずに死ぬこともある。上級者同士なら、2コンボで死ぬ組み合わせだ。

 

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「遠距離戦」

弾の回転で負ける数少ない相手の一人。ゲージを与えることになると苦しい(後述)
灼熱もあるので、弾の打ち合いは時間の無駄。さっさと歩いて距離を詰める。

甘い灼熱が来たらビッグチャンス。EXラフィで一気にこっちのターンに持っていける。
確実に突っ込めるようになること。

 

「中距離戦」

殺意戦のキモになる間合い。まず重要なのは「地上戦をする『フリ』をすること」

殺意リュウは歩きも早く、大足の性能もよく、何より「中足波動が連ガになる(=ゾンクで割り込めない)」ので、
リュウの感覚で地上戦をしても押されてしまう。なお中足はガードしても殺意側+2Fのため、中足でグイグイ押される。

【20151005追記】
コメントでご指摘いただいたが、中足波動はゾンクで割れる。(コメントを元に検証済)
リュウやケンよりもかなり硬直が長く、割れるタイミングはシビアだが、
普通に抜けられた。失礼致しました。

コメントによるご指摘ありがとうございます。

発生が早い大足も怖い。当たれば起き攻め移行で完全に死ぬ流れ。
さくらほどの絶望感はないが、近いものがある上にゲージを溜められてしまうと苦しくなる(後述)。

基本は「殺意の中足の一歩外」ここを基準にウロウロしつつ、コパやコアを見せて「中足差し返し狙ってます感」を見せる。

なお、生波動にはゾンクは有効。
回転も性能もいいので、リュウケンより近い距離でもゾンクを打つ人は多い。
確実に反応できるようになること。

この「なんとなく殺意リュウ対策してる『っぽい』コーディー」を見せて、
狙うは「飛びに大ラフィ」←こればっかりでごめんなさい。

殺意の飛びは、風刃・大K・すかしで当て判定とタイミングが全然違うので、
対空は大ラフィ一択。相打ちでもなんでもいいので、落とす。←本当にこればっかりでごめんなさい。

大ラフィがどうしても出せないなら、飛ぶ前に遠大Kやクラックを見せて飛びを抑止するか、バックJコパか垂直中Kで先に潰す。
どちらもややリスクが高いが、飛ばれるよりはマシ。

とにかく「地上戦をやるフリだけ見せて飛ばせて落とす」ができると、かなり楽になる。

ここまで出来たら相手がやって来るのは「前ステや強竜爪、大足で強引に近づく」か
「間合いをこまめに詰めて2中Pを振って端に押す」のどちらか。

前者の場合は置きコパで引っかかってくれるので、フリだった地上戦技をもうちょっとしつこくやれば大丈夫。
後者は近距離戦の間合いで解説。

地上戦やってるフリに引っかかって接近を諦めてるときは、今度はこっちの飛びやゾンク暴発を待っているので、ここはガマン。
歩いている時に、下段警戒が薄い時は弱ラフィ先端当ても狙っていける。

リュウ同様、中足先端で押されるのが一番つらい。
基本的な考えはローズ・春麗戦に近く、「地上戦に付き合わずに、相手のミスや甘えを突く」という考えでOKだ。


「近距離戦」

殺意の2中P間合い。正直ここが一番つらい。

2中Pはリュウ並に判定が強く、当たればコンボに移行される。
コーディーにはこれに勝つ手段は無いし、警戒しすぎて飛ばれると「表風刃とめくりの2択」に付き合わされるので相当に面倒。

よって、この間合いに入らないことが一番。
多少後ろに下がってもいいので、2中Pが機能しない間合いまで下がる事。

この距離で2中Pをふらずにウロウロしているときは大足狙い。
食らうと起き攻めなので、しゃがみガード警戒を解かないこと。

殺意は波動>セビキャンから痛いコンボがたくさんある。
そして中P波動、中足波動は入れ込みでもローリスクに機能する。
つまり、2ゲージ持っている時の期待値が非常に高い。上で「ゲージを溜めさせたくない」と言っているのはその為。

逆を言えば、大ラフィセビキャン、割り込みEXゾンクセビキャンからダメージを取れるのはこっちも一緒。
相手のゲージをみて、攻め、ガード、割り込み狙いなどの選択肢が変わってくるのが、このカードのミソになる。

大足でこかされた後、投げられた後などのセットプレイも怖いが、風刃は全部表なので、よく見て根性ガード。
めくり飛びであれば立ちコパで落とせるタイミングも多いので、ここは慣れるしかない。

 

「近接戦」

小技固めから、お互いにコンボを狙いに行く間合い。
残念ながら、ノーゲージでも火力では負けてしまう。

しかし、殺意リュウのコンボは難易度が高く、コンボミスの際にはちゃんと(?)隙ができる。
そして、コーディーは小技からのコンボも火力が高く、体力ではこちらが有利。
それを活かした戦いになる。

竜爪コンボ、ヒット確認ミスの竜巻漏れ、入力ミスの2大Pなど、
コンボミスに対して正確にコアクリミナで反撃を取る。
ゲージ状況次第では赤セビや2大P大ラフィコンボを決めて一気にダメージをとりに行く。
自身があるならコパ>近中P>2大Pコンボで最大を取れると非常に良い。
(管理人は出来ないので、コアクリミナで安定・・・)

ガード>相手セビキャンの時は、どのレシピでも連ガにならないので、ここも割り込みポイント。
固められてるときも常に、EXゾンクを溜めて置くと、切り返すチャンスになるので狙うこと。

コンボから一方的に固め殺すのが殺意側の目的で、グラ潰しも旋武脚、近大P、EX竜巻と強力な選択肢もある。
場合によってはガンガード多めでもいい。ここはガマンの時間。

殺意リュウ戦は、とどのつまり「一瞬で溶かすか溶かされるか」の勝負になるので、
お互いのコンボ力が勝敗を左右する。
ミスに対して確実に反撃できるようになることだ。

昇竜にはちゃんと無敵があるので(殺意リュウの昇竜って、別シリーズだとダメージ高い代わりに無敵なかった頃あったよね?
リュウケン同様の「暴れ昇竜>セビキャン」からのコンボもある。
が、昇竜ガード後はセビキャンしても-5Fなので、ここもダメージを取るポイント。
そもそも、切り返しでゲージを吐いてくれるならそれだけでこっち有利な状況なので、まあよし。

 

「できれば居たい間合い」
・中足が機能しない間合い
 この間合いで相手の飛びを落としたり、無理に近づくところにコパを当てたり、波動にゾンクを合わせてこっちのターン。
 基本は豪鬼戦と同じような感覚でOKだ。


「できるだけ避けたい間合い」
・2中Pの間合い
 この間合いだと崩しの選択肢が多く、ゲージを溜められてしまうのが後々痛い。
 もう一歩離れるか、EXゾンクで切り返すかしよう。

 

「その他注意点」

スパ4AEの時と比べて、かなり強化された殺意リュウ
まさか殺意リュウリュウより強くなる日がこようとは・・・

「ケンより攻めっ気が強い人」「豪鬼より攻め性能に特化したキャラ」を使うわけだから、普通に差し合うのは分が悪い。
近接戦の読み合いであれば、体力のあるコーディーにもチャンスが増えるので、そこで殴り勝ちたい。

最後に、阿修羅閃空についてだが、これは豪鬼よりもだいぶ性能が悪く、見てからEXラフィが間に合う事も多い。
特に前側への阿修羅は、特に仕込まなくても見てから大足が余裕だったりするので、
覚えておくと攻め継続に便利。

後ろ阿修羅は、画面端に近づいているなら無理に追わなくても大丈夫だ。

昇竜が3Fなので、セットプレイは詐欺にならないので注意。また、4ゲージあれば瞬獄殺もある。

色々書いたが、とにかく「地上戦をやってるフリ」「飛びに大ラフィ」「コンボミスに反撃」を意識して、
近接戦で殴り勝つ試合に持ち込もう。

 

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