CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs ポイズン【20151002更新】

コーディー vs ポイズン の方程式」

リュウ戦に近いイメージ。
・画面端に押していく。
・中足の2歩外で垂直大P置き(テンダー警戒)
・中足ガード後の読み合い。
・Lv3ゾンク割り込み。
・ウィップには全段コア中ラフィ確定。
・大足に中ラフィ確定。

 

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「確反リスト」

・キスバイゴッデス(訳「女神のキス」)
要は昇竜。前方向のリーチが短く、密着からコーディーのバクステでもよけれるほど短い。
その分上方向に強く、ダメージも高い(弱110、中130、強140、EX170)。
打ちきると何でも反撃だが、落ちてくるまでがやや長いので注意。
セビキャン前ステ後はポイズン側が、ノーマルが-5FでEXは+-0F。
ノーマル>セビキャン前ステには確実に反撃したい。
発生は弱:5F、中:4F、強:10F、EX:4F
主に切り返しで使う中とEXが4Fなので、詐欺飛びはほぼ機能しないので覚えておくこと。

・大足
ポイズンの美しい脚で転ばされる大足。非常に長い。
発生は9Fと早くはないが、不意に打ってくるので警戒しておく。
ガードすればポイズン側-15Fなので、中ラフィ/UC2確定。
リュウ同様、絶対のがさないこと。

・エルボーフリップ
要はリープアタック。7F目から持続が切れるまで空中判定。
ポイズンのコアの性能も相まってあまり択になっていない上、
当ててもポイズン側-1F、ガードされると-8Fという謎の性能。
最悪でもコア中ラフィは入れよう。

・バックフリップ
緊急回避用のバク転。移動距離は十分あり、発生から途中まで無敵もある。
見てからEXラフィやクラック、UC2で反応できるととても良い。
空中喰らいにはならないので、UC2が安心して使える。

・ウィップオブラブ(訳「愛の鞭」
いわゆる烈火拳。これで画面を押されるのが非常に苦しい。
EXが最終段まであたると浮かせ性能になり、
攻め継続したりUC1を当てたりできるので、ダメージ以上に期待値が高い優秀技。
幸い、ノーマルは1段目からガードできればポイズン側-4F、
EXでも-3Fなのでコア中ラフィが入る。2段目以降はもっと隙がある上にディレイ猶予も烈火ほどではない。
ノーマル1段目だけでも反撃ができると非常に強い。必ず練習しよう。

・ラブストーム(訳「恋はいつもハリケーン」
大きい飛び道具が当たれば追撃を入れて、最後はおしりペンペンという
ウル4きっての愛され技。
EXウィップ、ゴッデスセビキャンなどから安定してつながってしまうので、
当てるところは豊富にあるのが怖い。ガード後はポイズン側-34F。
最大コンボでお返しすること。

・ポイズンキッス(訳「***(自主規制)」
コマ投げUCだが性能はおんぼろ。
通常投げの2割引きの投げ間合いに、なんと暗転2F投げ。
ただし、ダメージだけは驚異の510ダメージ(まあ、あれは痛い)
主な用途は赤セビからのコンボだが、喰らうといろいろと痛いので注意すること。
なお、女性キャラを使ってもダメージ量は変わらない。
垂直やバクステでよけれたら、問答無用にフルコンを叩き込もう。


「注意フレーム」

・エオルスエッジ(ポイズンのたま)
ポイズンのたm・・・飛び道具は、「回転が速い」
「強が画面に残る」「EXは発生も速い(9F)」「ダメージも大きい(70)」「ゲージもたまる」
というスーパー性能。良い玉持ってます。←ごめんなさい
ただ、もろもろの調整で喰らい判定などは普通になってくれたので、
見てからEXラフィや、中距離のゾンクでも十分反応できる。

・ラブミーテンダー(欧陽菲菲←違)
低い軌道でいきなり抱きついてくる突進技。セビも割れて、追加入力まで喰らうとダメージも高い。
EXは中段判定でダメージ200というぶっ飛び技。
何より、ガードしてもポイズン側-1Fで、さらにぱなすか刻むかの択発生という厄介技。。。
ノーマルは派生なしで当てるとポイズン側+4Fなので、そこからコンボに移行したり
攻めを継続したりしても強い便利技。
垂直J大Pで落とすのが得策。

・サンダーウィップ(訳「雷の鞭なのです」)
性能も悪く、まず見ることのないスパコンだが、発生2Fであることだけは注意。
弱クリミナにも確定するので、たまってるときは打ちきらないこと。
ガード後は隙だらけなので、セビからフルコンボを入れること。


「勝ちパターン」

・弾をベースにしたスタンダード系なので、基本はリュウ戦のように横押し。
攻め手の多いキャラなので、一つ一つの選択肢で確実に正解をとっていくのが一番の近道だ。


「負けパターン」

・ウィップで横に押されてコンボを決められるのが負けパターン。
「寄れずに完封される」よりも「無理に寄ろうとして被弾がかさむ」とポイズンの流れになる。

 

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「遠距離戦」

弾の打ち打ち合いは完全にポイズン有利。
ゲージ効率が違いすぎるので、ガードして前に歩く。

前飛びも見てから遠大Pや2大Pなどで落とされるので良いことはない。
この距離の前飛びは良いことは何もないので我慢。
エオルスはヒットバックは長くは無いので、基本はガードして歩くだけで端に押せるはず。

遠い距離ならセビでとってゲージをためるのも有効。
テンダーやEX弾、UC1などに注意すること。

見てからEXラフィは簡単なほうなので、ゲージがある時はのがさないこと。
慣れているポイズンであれば警戒して垂直を置いたり、リズムを変えてくるので
歩いて近づくのがより簡単になる。

押されるのを嫌がったポイズンは、
・前飛び
・ラブミーテンダー
・歩いて中距離戦
で押し返しに来る。

この間合いの前飛びなら、遠大P、遠大K、大ラフィですべて落ちるので、
こちらも対空は万全にすること。一度も触れずに押し返されてると、正直試合にならない。


「中距離戦」

テンダーやポイズンの中足、遠大K先端が機能するポイズンの距離。

とりあえずこの間合いに入れそうになったら大Pでゾンクをためておく。
中距離では常に溜めておいても良いくらいだ。

もちろん、エオルス見てからゾンクの為だが、注意点あり。
強エオルスが画面に長く残るタイプの飛び道具で、
Lv1ゾンクで抜けようとすると、抜けられずに喰らってしまう。

エオルスはガード時/ヒット時ともに大幅にポイズン有利のため、そこからコンボが始まり、
また遠距離戦or起き攻めという負けパターンに突入してしまう。

Lv3なら最低でも相打ちがとれるので、可能な限り大Pでゾンクを溜めておこう。

基本はゾンクを溜めて甘い弾を待ちつつ、飛びやテンダーを警戒。
中足の間合いに入ったら、起きコパや2中P、遠中Kで「地上戦をやってるフリ」をして、
大人しくなったところでスラやスタマック、前ステで近づく。
要は基本のコーディー戦をやりつつ、セオリー通りに端に押しておく。

この距離の対空は基本はジョークラでOK。
余裕があれば大ラフィでリターンを奪えるとベストだ。

こちらから飛ぶ必要はないが、たまに前飛びを見せて不用意な弾を抑止したり、
対空を待たせて地上戦から意識をそらすのも大事。

何よりリターンが大きいのが魅力。ポイズンは調整の末、「体力:950」「スタン耐久:950」になったので、
コーディーの飛びからのワンコンボはポイズンにとっても怖い。
ゲージ状況によるが、相手の技量を見る意味でも飛びを上手く使っていきたい。

セビ割で高ダメージ、当てた後に位置入れ替えorコンボスタート可、
ガードしても反撃なしという厄介技のラブミーテンダーだが、垂直Jに対して弱い。
コーディーの垂直J大Pで120ダメ+コンボスタートといきたいが、大Pでゾンクを溜めているときは、
「ジャンプ中に確認して、テンダーが来ていたら大Pを離し、着地に大P>2大P>大クリミナ」という
ちょっとオシャレな操作が必要。慣れればできるし、他のキャラにも応用が利くので要練習。

地上戦についてはポイズンの遠大Pと遠大Kがリーチがあって面倒。
こちらもスラや遠中P、2中P、コパを駆使して行きたいが、純粋な差し合いでは分が悪い。
とはいえ、春麗やローズよりはましなので、丁寧に技を振って行くとよい。
コパと2中Pに中ラフィを仕込んで、リターンとラインを稼ぐのもいつもと一緒。

大足はあまり性能は良くないが、たまに振ってくる人もいるので、一応警戒。
ガイル同様、無理やりダウンをとって位置を入れ替える目的でつかわれると面倒だ。
ガード後はリュウと同じく中ラフィが入るのでのがさないこと。

リーチが長く、キャンセル可能な中足については、ガードした後の動きに集中。
ポイズンの中足は戻りが遅く、単発で打つと(必殺技でキャンセルしないと)
かなりゆっくりと戻るので、蹴ってるヒール(ポイズンの靴)を見てればわかる。

中足を打った後の蹴ってる脚が不自然に戻ればエオルスかウィップなのでLv3ゾンクのポイント。
ほとんどのタイミングで割りこめるし、Lv3なら強エオルスにも相打ち以上がとれるので非常に強い。

中足キャンセルテンダーだけはすり抜けてしまい、ポイズンのコパ確定になる。
ゾンク対策としてやってくるのであれば、打つ頻度を変えるか、中足後に飛ぶかどうか見ておく。

また、ゾンク警戒で垂直を置いてくるようになったら大ラフィで落としたい。
ここまでできるとポイズン側も相当苦しい。

中足キャンセルウィップとテンダーがあるので、基本的にセビはオススメできないが、
大足や遠大P,遠大Kを止めるには有効。


「近距離戦&近接戦」

楽しい楽しい近接戦。
ポイズンは切り返し昇竜が横に短く、暴れ技としては信頼度が低いキャラである。

一応3F小技があるのでコパ暴れなどで拒否はできるが、
他のキャラに比べると密着の殴り合いはやりやすい相手になる。

回避技のバックフリップやバクステも、距離が長いため画面端に近づいてしまう。
この間合いはコーディーの間合い。ゴリゴリ殴りに行くのが正解だ。

基本的には投げ少なめの打撃重ね多めで、フレームを重ねてガシガシ攻めてOK。
相手の選択肢をみつつ、昇竜読みガンガードを見せたり、バクステしたりしつつ、
スタマック・コパで固めていくのがよい。

ゴッデスセビキャン前ステ後は、ノーマルは-5Fなのでコア確定。
EXは五分だが、ここで3ゲージもはいてくれるならおいしい状況に変わりはない。

バックフリップは無理に狩らなくてもいい。
特に仕込まなくても、見てからクラック>EXラフィなどでも十分対処可能。
かれるようになると非常に強い。

逆にポイズンに固められたときも、基本のディフェンスで十分対処可能。
遅らせコパグラを中心に、距離が離れたorフレームが空いた所でバックJで仕切り直し。
中足ガード後にゾンクを構えて置くとさらに良い。

ポイズンの中足は一発止めするとポイズン側-7Fなので届けばコパ/コア確定。
ゾンクを警戒していると狙うチャンスはあるので、見ておくこと。


「できれば居たい間合い」
・ポイズンの中足より近い間合い
リュウ戦同様、中足より近くに寄ってからが勝負。

「できるだけ避けたい間合い」
・中足の一歩外
リュウ同様(以下略
基本的にもう一歩外の間合いから
追ってくるor弾でやり直そうとするところを対処したい。


「その他注意点」
基本的には波動昇竜キャラなので、リュウ戦をベースに
ポイズン独自のウィップとテンダーを狩る、という試合運びでいい。

UC1を選択されていると、EXエオルス、EXウィップから
ノーキャンセルで追撃されることに注意。

EXゴッデスが発生4Fのため、コーディーの5F詐欺は通らない。
・・・はずなのだが、なぜか打ってこない人もいるので、
準詐欺を中心にJ大Pを重ねるのも有効。
なお、「ちょっと歩いて裏落ち」系の選択肢はゴッデスで落とされる。

コーディーの火力、垂直大Pの強さのおかげで、比較的楽な相手。
ファイナルファイト勢にコーディーで負けるわけにはいかない。
じっくり丁寧に、そして確実に押し切れるようになろう。

 

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