CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs コーディー(コーディー同キャラ戦)【20150423更新】

コーディー vs コーディー(同キャラ戦) の方程式」

・下がったら負け。
・コパ牽制、飛び/クラック/スラ/スタマック、セビ/ゾンク、ラフィぶっぱの4択
・EXゾンク、EXクリミナのパナし
・攻め継続

 

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「確反リスト」

・クリミナルアッパー
 性能については割愛(今更なので)
 めり込めば弱でもコア確定。しゃがみガードできれば大体めり込んでる。
 「めり込まない弱クリミナガードさせる>ゾンク/UCぶっ放し」もよくある手口。

ラフィアンキック
 弱のド先端のみ確反なし。ガードさせた側-1~2F。
 それ以外は全て-8F以上隙がある。理論上ラスドレ確定。
 最悪コパからコンボを入れる事

・ゾンクナックル
 ノーマルはガードさせて-8F。EXもガードさせて-7F。
 ゲージがあれば問答無用でラスドレ確定。
 なくてもコア中ラフィは安定させたい。
 なお、EXもノーマル全Lvともセビキャン前ステで-1F。
 やられたときは最速コパが出せると良い。

 

 

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「遠距離戦」

石投げは基本的に「さぐり」。主戦場はまだ先。
弱中強の投げ分けは大した意味はなく、ちまちまとゲージを溜める目的。

ゲージがあればEXラフィで突っ込めるので、石は我慢して前に歩いた方がよい。
もちろん、石投げに自信があれば強気に投げても良い。
横に押せて、体力リードを奪えれば、EXラフィで突っ込まれるまで
その距離で戦ってもよい。時折垂直やフェイクを混ぜる。

逆に、強気に石を投げる相手に対しては、見てからでEXラフィで抑止&接近。
飛び込みもリターンは大きいが、大ラフィで相打ち、
ときに一方的に落とされることもある。

当たり前だが、対空の意識は常にする事。
大ラフorジョークラ、めくりなら近コパか近大Pで確実に落とす。
「落とせないと飛びこまれる」のはもちろんだが、コーディーの場合は
「落とせない⇒そのまま相手のターン⇒読み負け+画面端⇒ピヨる」がマジであり得る。
対空は絶対に出すこと。相打ちでもよい

できれば序盤(相手に2ゲージない状態)で鋭い飛びを見せて、
対空がどれくらい出る人かを確認したい。
大ラフィが出る人はもちろん、ここでジョークラ対空の人も、反応の速さをみる。
特に相手がUC1なら要注意。まず終盤になれば大ラフィからUC1を狙いに来る。


「中距離戦&近距離戦」

下がったら負け。フレームよりもゲージよりも、時にダメージよりも
「下がらない」ことを意識する。

コンボ締めも、基本は中ラフィで端に押すことを重視。
石投げも牽制も、横に押すことを第一に考えること。

この距離の読み合いをまとめると
・通常技やスラ・クラック・スタマックで普通に接近
ラフィアンやゾンクぶっ放し
・2セビガードさせて前ステで近づく
・垂直や刻み歩きで暴発誘い
の4択じゃんけん。

頼みのコパ中ラフィも、ラフィをぶっ放す相手には効果が薄い。
他の選択肢すべてにローリスクな勝負ができるので、安定しそうだが、
ラフィが刺さるリスクも小さくはない。
中ならラインをあげられるし、弱は起き攻めに移行される。

人によって割合や技のチョイスは変わるため、こればかりは最適解は存在しない。
相手が何狙いなのか、相手が何をやってこないかをしっかりと見て、
それに合わせて行動を変えていきたい。

同キャラ戦に限らず、中距離と近距離の間くらいの、
飛びが表になりそうな裏になりそうな、スタマックが届きそうな届かなそうな、
微妙な流れの試合で混乱することがある。

ここで無理やり攻めを通すのも楽しいが、リスキーな試合を好まないなら
コパ中ラフィ置きで待つか、バックJコパで逃げるのが安定。

大きく減らされるよりはマシだが、相手に動かれたり、
画面端に近づいてしまうので、そのあと押し返すという作業が発生する。

中距離の読みあいに自信がないなら、
むしろ無理やり攻めこむ方がいい場合もあるので、使い分ける事。


「近接戦」

一見すると有利フレームを奪い合うなぐり合いになりそうなものだが、
実はそんなにシンプルにはならない。

まっとうにフレームの取り合いをやっていると、
先に触った方が永遠に攻め続ける試合になるため、
らちがあかない。(何より面白くない。)

そのため、打撃無敵のEXクリミナと、
投げまで完全無敵のEXゾンクでどこかで切り返す必要がある。

守りの選択肢は
・ガンガード
・遅らせグラ
・立ち投げ暴れ
・コパグラこすり
に加えて、
・EXゾンク
・EXクリミナ
も読みあいに加える必要がある。

こちらが固めているときも、基本は0コパ固めと投げ。
無敵技のパナし具合と相手の防御手段を探りつつ読みつつ固めを継続する。

固められた時は、逆に意表を突いた行動で相手の読みを外す。
ここの読み合いは五分(同キャラなので当たり前だが)
いかに「自分がやられたら嫌なことは何か」「自分なら何を狙うか」を読み合う時間。
これが非常に楽しい。

コーディーの必殺技はガードすれば全てコア確定。
めり込んでいれば「コパ2中P」も確定。
最低でも「コア中ラフィ」距離次第で「コパ2中P中ラフィ」までは安定させたい。
3ゲージあれば「コア弱クリミナ>赤セビ>UC」でごっそり体力を奪える。

弱クリミナと弱ラフィド先端のみ確反がない上に、
「EXゾンクやEXクリミナ、UCをぶっ放す」という最終手段もある。
反撃を入れるときはしっかり見切る事。

コーディー戦独自の読み合いとして、
ダウンしたときのバッドスプレー(通称「砂かけばばあ」)がある。
2ヒットする上に意外にリーチもあり、セビキャンからコンボにも行ける。
中ラフィやUC1につながるので、結構危険。

バッドスプレーについては、読めたら打撃重ねで起き上がり前に潰せる。
ド密着ならここで近大Pやスタマックで一気にダメージを取りたいが、
遅れると砂を喰らってしまう。

安定なのは、早めに飛び込みを重ねに行くこと。
他のキャラならば昇竜で落とされるくらいのタイミングで、J大Pを重ねに行く。
砂であれば大Pが刺さり、クイックスタンなら大Pをガードさせて攻め継続。
通常起き上がりなら着地後にコパを重ねて再びこっちのターン。


「できれば居たい間合い」
「できるだけ避けたい間合い」
コーディー同キャラに安全な間合いはない。
 とにかく先に有利フレームをとった方が優勢。
・距離感よりも「どれだけラインを押しているか」が勝敗に表れる。


「その他注意点」

全キャラ中「本人同士がもっとも楽しい同キャラ戦」と言える。
言い換えると、「コーディー戦を楽しめないならコーディーは向いていない」

いかにして攻めを通すか。
いかにして相手の攻めをしのぐか。
PP差も勝率も(当然相性も)関係ない、これぞストリートファイトというどつき合いになる。

崩す技術や読み合いの結果で差がつかない場合、
最終的にはコンボ精度がモノを言う試合でもある。
日頃の練習の成果を出すときでもある。

自分よりも高難度のコンボをやってくる相手に対するリスペクトを忘れないように。
仮に失敗しても、その勇気に敬意を表してフルコンをぶち込もう。

 

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