CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs ガイル【20150321更新】

コーディー vs ガイル の方程式」

・飛びは通らない
・ソニックをガードして端まで歩く
・ソニックを打った後のガイルの動き
・端から出さない。
・対空やサマソガード後に最大確反
・クリミナと1セビバクステはサマソ反確

 

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「確反リスト」

・サマソ
 なんでも入る。ここで最大ダメージを取る事。

・大足
 伝統の2ヒット大足。2ヒット目ガード後コーディー側+3F。
 1ヒット目をガードした後、EXクリミナ/UC(両方)で割り込む。
 ガード後はド密着じゃないとコアが届かない。
 間違ってもセビはNG。1セビになると当ててもサマソが確定する。

・中段/ターゲットコンボ(中足>中段
 ガード後コーディー側+3F。
 コア弱クリミナを入れたいところだが、クリミナは弱でもサマソ確定。
 無理なら立ち投げこすりで妥協するのも手。

・ニーバズーカ
 ガード後コーディーが+8F。喰らっても+3F。投げ確定。
 硬直はかなり短いので要練習。無理はしなくていい。


「注意フレーム」

・ローリングソバット
 あまり見ない技。殺意の旋風脚みたいなもん。
 ガード後コーディー側+4F。コア中ラフィを入れたい。

・遠大P/バックナックル(以下、裏拳)
 遠大Pはガードしてもコーディーが-1F。裏拳はガード後五分。
 ガードした後はおとなしくするか、しゃがんでよけるのが得策。

・ガイルハイキック
 喰らうと浮かせられる技。残念ながらガードしても+1F。
 下溜めもあるのでサマソも打てる状態なので、大人しくするのが無難。

・リバーススピンキック
 物理法則を無視したあの逆さまキック。
 こちらはガードしても五分。


「勝ちパターン」

・ソニックをガードしてじりじり端に押し込み、飛びを落としたり通常技重ねを潰すなどで体力リードを奪う。そのままリードを広げて勝利、が基本パターン。
 もしくはダウンを奪ってからめくり起き攻めで一気に倒し切るのが理想形。


「負けパターン」

・ソニックに負けてこちらの攻めを潰されたりすると危ない。
 通常技の隙に飛びを食らってコンボを刺されて、引き投げを食らったりで
 位置を入れ替えられると負ける流れ。
 体力リードを返すための飛びを落とされたらもう絶望的だ。

 

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「遠距離戦」

石を投げつつ、じりじりと距離を詰める。
裏拳で落とされない距離までなら前飛びでよけてもよい。

もし体力リードしていればここから動く必要は無い。
EXソニックに気をつけながらガイルが近付くのを待つ。

一発目を石で相殺した後、前ステして次のソニックを撃っていたら即EXラフィ…もいいが、
実は完全に先読みしなければいけない為リスクは高い。
ソニックの癖を読んでからの方がよい。


「中距離戦」

この距離で一番やってはいけないのが安直な飛び込み。
ガイルの狙いはコーディーの飛びを落とすこと。

ソニックの打った後の硬直は弱だと20F。強でも24F。EXでさえ28F。
つまり「見てから飛んだら確実に落とされる」「同時に飛んでも落とされる」
「飛んだ後からソニックを打っても、ガードが間に合うことさえある」ということ。

基本的に「飛びは読みで通すもの」と考えよう。

また、後ろ溜めがあるガイルには石はあまり振らない方がいい。
というのも、石とソニックが相殺した場合、裏拳が確定してしまう。
理不尽な話だが、石も飛びもこの距離では我慢が基本。
前に歩いて来たときだけは石は有効なので、投げるときは弱で。

基本は、ソニックをガードしながら横に押し続けて、画面端まで押すことを第一に考える。
削られる分のダメージは必要経費だ。まずはこれを徹底すること。

そうするとガイルはソニックを盾にしたもろもろの動きをやってくる。
以下、ガイル側の選択肢の中で代表的なものを。
こちらがソニックをガードした後(コマンド)
・最速ソニック(←→P)
・後ろに歩いて下がってソニック(← ←→P)
・その場ガンしゃがみで、ちょっと待ってソニック(↙ ↙→P)

・裏拳
・遠大P(ニュートラルP)
・遠大K(ニュートラルK)
・ニーバズーカ前後移動(←K or→K)
・大足(↙K or ↓K)
・中足ターゲットコンボ(↓K>→P)

・歩き投げ(→ > PK)
・ダッシュ投げ(→→ > PK)

・前飛び
・置き垂直J
・バックJ

要は、ソニックをガードした後の動きを見ておけば、「来ない選択肢は予想出来る」ということ。
これだけの選択肢(遅らせを含めるとまだまだある)があるので、
一つに的を絞ることは難しいが、上のコマンドを頭に入れておけば、
ソニックを打った後の攻防はぐっとやりやすくなるはずである。

具体的には、基本はソニック連発(最速)か、歩いて下がりながらソニックを警戒してガード多めに。
ソニックガード後に歩いてきたら次のソニックはすぐには来ない為、
コパかゾンクを用意。もちろんコパには中ラフィを仕込む。

弱ソニックを盾に裏拳を重ねて来るなら、ソニック後前歩き見てからゾンク。
相打ちでもダウンをとれるし、仮に読み違えても、前歩き後ならサマソは来ないので
大足で位置を入れ替えられない間合いなら、前歩き見てからゾンクを振りまわすのもあり。

ソニック後遅らせ遠大Kにもゾンクは有効。
ソニック連発にも相打ち以上がとれる。
裏拳や置き2中Pをまくようになったらスラで追いつめる。。

ガイルの大足にはセビや二段目が来る前にEXクリミナかUCで割り込む。
ノーマルゾンクとコパで押し返す以上、大足には確実にリスクを与えたい。
稀にガード後にセビキャンしてくる人もいるので注意。


「近距離戦」

ガイルの手数が減ってきたら遠中Kやスタマックで端に押していく。

この位置で一番警戒することは「位置入れ替え」
ガイル戦でこの間合いになる時は、大体ガイルが端を背負う形が多い。

ここで入れ替えられると、再び追いかける作業が始まってしまう。今までの苦労がパーになる。
よって、一度追い込んだら、逃がさないことを意識すること。

「位置入れ替え」は具体的には、
・引き投げ
・前Jでめくる
・無理やりダウンを取る
の3種類ある。

不意な前ステからのダッシュ投げは、ガイルが位置を入れ替える常套手段。
この間合いでは最大警戒すること。

サマソパなしも怖い。
後述するが、ここを凌ぐ最終手段として使ってくることも多いし、
試合序盤でもセビキャン無しで打ち切ってくることもある。

オススメするのは、「サマソセビキャンが出来ないギリギリ近く」をキープすること。
この距離なら、前Jは大ラフィで落とせるし、コパを細かく出して置けば前ステ投げも対処可能。

意外にこの距離で有効な選択肢として、
スタマック連発と遠目からのハンマーフックを覚えておくとよい。
スタマックは不意に出してカウンターヒットを狙える(狙っているフリだけでもいい)上に、
ガードされてもコーディー有利。露骨にばらまいてサマソを釣ってもよい。
中段はガードされても、下タメが無くなるのでしばらくサマソは打てなくなる。
アクセントとして使ってもいいだろう。


「近接戦」
コーディー側が有利な距離。
もともとガイルはピヨりやすく、ウル4からはさらに体力も低くなった。
小技の性能、火力、体力と、すべてにおいてコーディー側が有利に働く。

基本的には立ちグラ潰しの0コパ、バクステ潰しのEXゾンク、
対の選択肢としてグラ潰し等、コーディーの近接戦の武器を活かして倒しに行ける。

・・・はずなのだが、現実はそんなに甘くもない。
というのもガイルは「この距離を如何にしのぐか」が優劣を決めるキャラであり、
(遠中距離戦はソニック+対空でどのプレイヤーもそんなに差はつかない)
うまいガイルはこの距離でも油断はできない。

はっきり言ってうまいガイルは「密着になったときのサマソの当て勘」がすごいのだ。
ノーゲージでもセビキャンなしのサマソを打ち切るガイルが、ウル4からはとくに増えた。
(管理人体験に基づくデータ。もちろん統計なんてないけどなんか多い気がする。)

サマソ以外にもガンガード、投げ暴れ、バクステ、遅らせ小技などを使い分け、
被弾せずにこの距離をしのぐのがガイル側のうまさなので、
甘えた選択肢は簡単に切り返されてしまう。

近接戦の読み合いに負けるようであれば、無理をせず、
「近距離戦」で紹介した間合いで端から逃がさず戦おう。

もちろん、倒しきれると判断したら一気に攻めて体力リードを奪う。
どちらにしても、この間合いであれば主導権はこちらにある。
反撃される前に勝負を決めてしまいたい。

サマソは発生4Fなので、弱クリミナは反確である。
せっかく近づいたのだからヒット確認は正確に。

起き攻めセットプレイはめくりも詐欺飛びもどっちも有効。
実はガイルは起き上がりが遅く、コーディーの5F詐欺は普通に通る。
また、サマソはめくりに弱いため、ガシガシ上から固めるのも効果的だ。

体力リード時にこちらがダウンした時などは、ガイル側も攻めてくる。
ガイル側の起き攻めとしてはJ攻撃をガードさせた後のリバーススピンキックグラ潰しに注意。
実は下段無敵な上、発生から6F目まで投げ無敵がある。

小技も判定は強くないものの、発生が速く回転もいい。
攻められたときは、暴れるだけでなく、遅らせコパグラや2大P複合をちらつかせたい。


「できれば居たい間合い」
・サマソセビキャンができない間合い
 この間合いでコパ中ラフィやコア中ラフィ、スタマック、中段、スラなどで
 丁寧に少しずつ削っていきたい。もちろんソニック後の動きを注視する事。

「できるだけ避けたい間合い」
・ガイルの飛びがめくりになる距離
 せっかく近づいて端に押しても、この間合いだとジョークラも届かない。
 仮に近中Pで落としても、位置が入れ替わるため、ガイルが下がるスペースができてしまう。


「その他注意点」

ガイルがどこで位置を入れ替えるか、を読み切ることがすべてと言ってもいい。

こちらが体力リードしてしまえば、無理に追う必要はなく、
ガイル側のソニック後の出方を見て対応する形にすれば勝ちの流れになる。

こちらが攻めに転じる際の優先度としては
ダウン取った後>>>体力負けしているとき>>タメがないとき

コーディーの楽しさの一つ「逃げる相手をしつこく追い詰める」を堪能できる相手なので、
「ガイルめんどくせー」などと言わずに、端に押し潰すように戦おう。

(管理人はガイル戦大好きです。
一度体力リードしたときに、すっごくSな気分になれるので←)

 

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