CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs ガイ【20151005更新】

コーディー vs ガイ の方程式」

・「ガイ=セットプレイ+高速固め+崩し」
・早駆け・崩山斗に確反
・先に固めた方が勝ち
・困ったらコパ/スラ暴れ
・対処できないならゾンク/クリミナ暴れでやり返す

 

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「確反リスト」

・早駆け>影すくい
アーマー付突進からのスライディング。
移動速度がそこそこ速く、見てから下段ガードは距離によっては厳しい。
ガードすればガイ側-10Fなので、最低でもコアからコンボ。
端を背負っているときは、引き投げで体を入れ替えるのも有効だ。


・早駆け>首狩り
影すくいの対の選択肢。
ほんの少し止まるモーションがある分、下段よりは見える。
なぜかこの技ダメージが非常に高く、2ヒットすると170ダメージ。
中段判定の必殺技の中では全キャラ一のダメージという恐ろしい技。
当たってもダウンしないが、ガイ側+2Fの状態で密着になるため被害甚大。
立ちガードすれば-6Fなのでコアからコンボが安定。
自信がない人は引き投げ連打でもいい。とにかく見てから立てるようになること。

【20151005追記】
中段判定の必殺技の中では全キャラ一のダメージ」と書いたが、
アベルのホイールキック、ポイズンのEXラブミーテンダーなど、これ以上にダメージの高い中段必殺技がたくさんあった。
とはいえ、警戒すべき技には違いない。
すみませんでした。


・武神旋風脚
ファイナルファイト時代お世話になった竜巻旋風脚。えいやー。
着地後は隙だらけ上、セビキャン不可。
それをいいことに割り切った読みあいに持ち込んでくるガイも多いので警戒すること。

 

「注意フレーム」

・近大K
・2大P
ガイの主力グラ潰し技。
なんといっても大Kはガードさせてガイ側+2F、大Pも+3F、あたるとどっちもガイ側+8Fという鬼有利がとれる。
判定は強くはないが、あたるとコンボでまとわりつかれるので非常に危険。
コーディー同キャラ戦並みに、このグラ潰しは要警戒だ。

【20151005追記】

・近中K
コメントでご指摘いただき、調査/検証してみるとなかなかに危険だったので追記。
発生7Fでダメージ80と中攻撃にしては優秀。
何よりガードさせてガイ側+3F当てると+6Fでコンボスタート。
中P始動よりもダメージが高く、2大P始動よりもガード後の状況が良い。
コメントによるご指摘ありがとうございます。

・遠中K
グラつぶしではないが、固め終わりに不意に振ってくると鬱陶しい。
コンボ始動やグラ潰しというよりは、コーディーの遠中K、ユンの遠大Kのように、
こちらが攻め返そうとするときに置いてくる。
置くタイミングや頻度は人と状況によるが、あまり良いように振られると、前歩きから固め継続される。
中攻撃なので、もらい続けるのもおいしくない。
しつこく振ってくるなら、ノーマルゾンクで黙らせるのも手。

・2中K
2HITする姿勢の低い下段技。あたると強制ダウンになって起き攻めスタート。
姿勢の低さが厄介で、なんとEXゾンクすらタイミング次第ではすかる。
ノーマルゾンクには全勝ちで、ガードしても五分という性能。
ゾンク警戒のタイミングでこれを打ってくるかどうかで、コーディー慣れしてるかどうかを判断しよう。

・スラ(2大K)
下段判定の移動技。
ちょっと特殊で出掛かり(5Fまで)はあたると強制ダウンになるが、
それ以降の持続中は、あたってもダウンしないという性質がある。
ダウンするタイミングであれば、ガードしてガイ側-10Fと隙だらけだが、
先端での反撃はタイミングが革あるので注意が必要。
当たった場合もコーディー側有利なので、早めにコアを振っていれば大丈夫。結構厄介な選択肢である。

・崩山斗
反転して体当たりする。ガイの攻めの肝になる技。
強EXはガード後コア中ラフィ確定。きっちり入れてラインを押し返したい。
問題は弱と中で、ガードしても弱がガイ側-1F、中は-2Fでいずれも確反がない。
EX以外は上半身無敵があるが、いずれも発生前に切れるので、
固められてる時に背中を向けたらコパこすりが安定。

・武神八双拳
発生7Fのスパコン
大体がコンボ締めからスパキャンで打ってくる。
ガード後は隙だらけなので、反撃は問題ないが、暗転返しするときは注意。
実は1F目から最終段着地まで空中判定になるので、
ラスドレで暗転返しすると砂しか当たらない。
無敵時間を活かしてパなしてくる相手には注意(まずいないけどね)


「勝ちパターン」

・近接戦でのなぐり合いを制するのがガイ戦の醍醐味。
 ガイは攻められると結局武神をパなすことになるので、それを読みきれば勝利は近い。
 単純な火力では有利に立てるので、力で殴り倒せると気分爽快。


「負けパターン」

・対処しよう対処しようと下がってしまうと、気づいたらこかされて瞬殺される。
 崩しとセットプレイの爆発力はあなどれない。対処できない攻めを重ねられると、あっという間に窮地に立たされる。
 スパ4無印の弱キャラ候補は今は昔の話。一瞬で殺される爆発力のあるキャラだ。

 

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「遠距離戦」

『理想を言えば』この距離で石を投げつつ、ガイの動きに見てから対処して終わらせるのを基本、にしたい。
上からの攻めが甘ければ、石と対空大ラフィ、スラで横押しでなんとでもなる。

しかし、それをやろうとするとスピードの差を活かして自由に動かれてしまうため、相手のペースで試合をされることになる。
なにより、待ち気味に戦う上に一度ミスると一気に持って行かれるので、面白くない。

ガイは待っている相手に忍び込むセンスと、画面端を背負わせた時の「捌きにくさ」は全キャラ屈指。
(特に昇竜を持たないキャラの場合は)

アドン戦同様、待つふりをしながら距離を詰める。


「中距離戦」

遠距離同様、この間合いで処理できればベスト。
あくまで理想論ではあるが、全て見てからで対処する手段がコーディーにはあるので、
一応列挙しておく。

・通常技/崩山斗を中心にした立ち回り
⇒置きコア中ラフィorコパ中ラフィを中心に、時々スラとスタマックで横に押す。

・スラで無理やり近づく
⇒置きコパド安定。

・イズナ落とし→肘と投げの二択
⇒早出しの大ラフィで潰すorスラや前ステでくぐる。

・早駆け→影すくい(下段)/首狩り(中段)の二択
⇒しゃがみガード中心で、中段のモーション(一瞬止まる)見てから立ちガード>反撃。


これらを駆使すれば、この間合いをキープしてガイ側を詰ませることも不可能ではない。
が、繰り返すが、楽しい試合にはならない。
というか、上の対処法を全てミスなくできる人がまずいないし、
その隙を縫って攻めを通すのがガイのうまさであり、ガイ使いの強さ。

よって、一つ選択肢を潰して、ダウンを奪うなど接近することになったら、こちら側から攻めに行った方が結果的にリスクは少ない。
反撃に投げを入れたり、大ラフィ対空を通した後は、積極的に近接戦に持ち込もう。

相手にUCゲージがあるときは、石見てからUC1に注意。
昔よりも大幅に距離が伸びているので、弾抜けUCに狙ってくる人も増えたので、ゲージ状況は把握しておくこと。


「近距離戦」

お互いの通常技の選択で崩し合う距離。
ただし、移動速度やアーマー属性の早駆けがある分、こちらには分が悪い。

フレーム上有利を取ればスタマックや置きコア>中ラフィで距離をとれる。

ガイはダッドリーやバイソンほどではないが、比較的足元が弱い。
置き技はコア仕込み中ラフィをベースにするとよい。
発生3Fなのも強み。

これに対して、スラ(先端以外は相打ちでもこちらがダウン)、崩山斗、イズナ回転などで突っ込んでくる。

それぞれの性能・対処法は前述の通り。
とにかくガイ戦は「先に密着して有利フレームをとった方が圧倒的に有利」

面倒なことはせず、早めに攻めを通しに行った方が吉である。

どうしても対処できないorなんかかき回されて「わけがわからないよ!」な状態になったら、
バックJコパかスラ暴れで拒否る。
スラはフレーム上おいしくない上に、相手のスラや2大Pで潰される、
バックJコパはイズナ投げに負けやすい(それでも勝てるときもある)し、画面端が近づいてしまうが、
逃げ手段やとっさの対応としてはどちらも頼れる。

逃げるのがシャクだというときは、固め読みのEXクリミナも頭に入れておいてよい。
ガイは投げ間合いがやや狭く、基本的に打撃で固めてフレーム上の有利をとりに来るので、
比較的(他のキャラとの試合に比べて)EXクリミナが切り替えしとして機能しやすい。

また、肘落とし手前落ちも、少し遠ければEXクリミナで返せるときが多い。
その場合はギリギリまで引き付けないと逆に肘落としに潰されることもある。
(どんだけ強いんだあの肘、でござる)

発生が早い(予備モーションが小さい)EX崩山斗にも要注意。
一気に画面端に押されて、もれなくセットプレイまでついてくるボーナス技なので、数値以上に期待値が高い。
大とEXは反撃があるので、きっちり入れて抑止していこう。


「近接戦」

男同士、親友同士のなぐり合いの時間。
この殴り合いを制するのがガイ戦の楽しさなので、強気強気に攻め込む。

通常技のフレーム性能は、先述の通りガイもかなり優秀な技がそろっているが、
こちらも負けていない上に、純粋な火力ではやはりこちらが上。
基本はいつもの0コパで、EX武神を誘いつつ投げとコパを中心に固めに行く。

EX旋風脚はヒット/ガードともセビキャン出来ない。
逆に言えば1ゲージでも読みで打ち切ってくるガイも多い。

というのも、ガイはEX武神以外に切り返しで頼れる技がない。
打ち切った後もセットプレイがあるわけでもない。
ダメージも、打ち切る割にはそこまで高くもない(フルヒットで170)
ガードしたら、最低でも大P>大クリミナ

EXゾンク起き攻めするときには中足に注意。
姿勢が低くなるためゾンクを空かされやすく、交差した後はガイ側が何でも入る。

リバサ中足(大体がグラ仕込み)に対してはいつも通りのディレイコパが刺さる。
コンボ火力とピヨリ耐久値に任せてぐいぐいせめていこう。

逆にガイに固められるのも相当にきつい。
コパや大K、2大Pなど、コーディー以上に危険な性能な技も多いので、固められると本当にきつい。
コアが3F(コアコアももちろんできる。)なので、透かし下段も視野に入れておくこと。

固めの最中に振ってくる3大K(バク転蹴り)や、立中Kにも警戒が必要。
通常技の相打ちでコツコツしてたはずが、気づいたらばっちり転ばされてる→起き攻めで死ぬ、なんてことも十分ある。無念。

「向こうが固めに来てるなー」と感じる「前に」、バックJで逃げることも重要だ。

【20151005追記】
ガイのグラ潰しは立ち中Kでは?とのコメントで指摘いただき、再調査。
コーディーが近中P、2大P、近大P/スタマックなどでグラつぶし技を使い分けるように、
ガイ側もグラ潰し兼コンボ始動技はいろいろ選択肢がある様子。

近中Kの性能は上記のとおり。
全部覚えるのは苦しいが、ガイの固めパーツは基本的にガードしてもガイ側有利。
固められたら、コパグラのタイミングを散らしていかないと、
ゴリゴリ割られてしまうということは覚えておくこと。

コメントによるご指摘ありがとうございます。


「できれば居たい間合い」
「できるだけ避けたい間合い」
基本的にガイから近づく→コーディー対処する→コーディー有利で近接戦
ガイが近づく→対処失敗→ガイ有利で近接戦
このどちらかに必ずなるので、あまり間合いは重視されない(と、管理人が勝手に思っている。)

強いていうなら「イズナに大ラフィが間に合うぎりぎり近く」くらいがコーディーの安全な間合いで、
「イズナや飛びから、肘/投げ/透かし着地/めくりの選択肢がある間合い」がガイ有利な間合い。


「その他注意点」

ファイナルファイト勢同士らしい、前に歩いて殴り合う展開になる
(丁寧に対処しようが、石を投げて待とうが、結果的にどこかでなる)

近接戦・近距離戦を主体にする以上、ピンチの時の切り替えしにどうしてもゲージを残しておきたい。
それはガイ側も同じで、ガイもコーディーに固められたときはどこかでEX旋風脚を打つことになる。
近接戦になる前に、ゲージ状況で有利に立ちたい。

ウルコン選択が非常に迷う相手でもある。
 2大P>EX石やスタマックカウンターからUC2
 EX旋風を読み切ってUC2
 切り替えしEXゾンクからUC1
 対空大ラフィからUC1
どの当て方も「安定して狙う」のは難しい。

3ゲージ使うのはうれしくないし、対空大ラフィも安定しない。
ガイは崩山斗セビキャンや画面端コンボ>UC1がド安定+高威力なため、
ダブルを選択すると火力負けしがち。

こればかりは管理人も迷うところなので、
相手や状況、自分のスタイルに合わせて決めてほしい。
ちなみに管理人は基本はラスドレで、連戦してゲージを残せそうならUC1にしてる。

引き投げセットプレイはEX旋風が4F発生のため、
準詐欺メインが良い。めくりは旋風で返される。透かしJ>ゾンクもEX武神に負ける。
ディレイスタン>遅らせEX武神ぶっぱくらいは、ガイ使いは当たり前にやってくる。

固められてもヒヨらず、こちらの攻撃を通しにいく強気さと、
EX旋風を読み切る冷静さが重要だ。

 

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