CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs ダッドリー【20150609更新】

コーディー vs ダッドリー の方程式」

・端を背負ったら負け
・コア仕込み中ラフィ・スラ・大足・弱ラフィ
・上段牽制にノーマルゾンク
・中下段にファジーガード

 

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「確反リスト」

・マシンガンブロー
ダッドリーの主力技。
弱以外はガードすればコア中ラフィ確定。EXはダッドリー側-8Fなので2大P確定。
弱のみ-2Fなことに注意。そこからジェットアッパーパなしや、ショートスウィングなど読みあいになる。
EXガード後はキチンと最大をとりたい。ラスドレ生あても悪くはない。

ジェットアッパー
いわゆる昇竜拳だが、実は細かく調整が入っていたので、ここで改めて解説。
強は発生3Fでダメージ160(ポスあたりの時は70)
弱中は発生5Fでダメージはそれぞれ80、100。
EXは発生4Fでダメージ180。EXのみ5F目まで完全無敵でそれ以外は無敵は全くない。
要は、コーディーの引き投げからの5F詐欺は、そのままではあまり機能しないので工夫が必要。
注意するのは弱で、ガード後の隙がかなり小さいので、反撃は少し慣れが必要。それでも全段2大Pからのコンボを入れたい。

ダッキングアッパー/ストレート
「ふんっ」で近づいてアッパーかストレート。
ダッキング中は弾無敵があるが、EX以外はキャンセル可能になる前に切れる。
アッパーは2HITでストレートはセビ割。ガードすればどちらもコア確定なので、確実に反撃をとること。

・サンダーボルト
ガード後、全段ダッドリー側が-22F。隙が大きすぎる←おめーがな
ごっそりコンボを決めてやろう。

・2中K
「くきっ」ってモーションで強制ダウンにさせられるいやらしい下段。
ガードすればダッドリー側-7Fなので、ラスドレやEXクリミナが入るが、展開が早いので難しい。
ここで無理する必要はないので、届くときだけコア中ラフィなりで反撃しよう。

・2大K
通称「カニパンチ」どこら辺がカニなのかは不明カニ。
発生の遅い下段だが、浮かせ性能があり、リターンがめちゃでかい。
ガード後ダッドリー側-8Fだが、ヒットバックが長く2大Pは届かないことが多い。
ラスドレを合わせられれば最高だが、難しければ普通に有利フレームからせめても良い。


「注意フレーム」

・ステップストレート(6大K)
振りかぶり気味のストレート。ややテレフォンパンチだが、これが曲者。
ダメージも130と大きく、ガードしてもダッドリー側-2Fで反撃なし。
大人しくするか、見てからゾンクを合わせたい。

・ストマックブロー(6中P)
どっかで聞いたような技名とコマンドだけど気にしない。ガードして五分だが、判定が強いので侮れない。
こいつをガードされる状況はかなり危険な状況と認識しよう。

・レバーブロー(6中K)
こっちの方がコーディーのスタマックに性能は近い(かも)
どう見てもレバー(肝臓。右わき腹)を殴っていないレバーブロー。
ガード後ダッドリー側+3F、当たれば+5Fでいろいろコンボスタートという危険な技。
何気にダメージも高く(100!)移動距離も長いという素敵性能。
判定はそこまででもないが、タイミングを変えてグラ潰し気味に打ってくるので注意が必要。

・ダートショット(6大K)
発生15Fの中段。立ガードしてもダッドリー側-1Fで反撃はない。
ご存知の通り、ヒットすると+4Fでコパ大Kからコンボスタート。
こいつと下段からのコンボがダッドリーの起き攻めの生命線なので要注意。
ファジーガードの精度を上げるか、自信がないときはEXクリミナ暴れも視野に入れよう。

・ショートスウィングブロー
やたらと多用する人が増えた(性能変わった?)
後ろに下がるモーションのせいで、立投げもコアグラも潰される。
(あまりないけど)赤セビキャンもできるし、(もっとないけど)4ゲージあればスパコンも怖い。
弱とEXはガード後-2Fで反撃なし。中強は-4だが距離が遠いので立ガードしてからコア中ラフィを決めたい。
 

「勝ちパターン」

・下段をしつこくせめてダッドリーを下がらせ、中距離をキープして端に埋めるように戦えればダッドリーはそれだけできつい。
 切り替えしに恵まれたキャラではないので、状況と相手次第では一気に攻め込んでしまえることもある。
 

「負けパターン」

・コンボを食らって端に押される&ダウンして、中下段とショートスウィングで攻めを継続されると死ねる。
 無理に前のめりになりすぎて、中足やジェッパでダウンを取られて逆転負け、も十分にあり得る。

 

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「遠距離戦」
基本は石投げ。
ダッキングで避けてきたときはしっかりゾンクを返すこと。

石は投げるまでが遅いので、EXマシンガンで投げる前に突っ込まれることも多い。
ゲージ状況を常に把握して、うかつな石は投げない。

リベンジゲージがあるときはUC1も警戒すること。
昔よりもかなり距離が伸びたので端端以外はほぼ見てからで間に合ってしまう。

相手にゲージがあるときは石読みの行動を誘いつつ、相手を待たせている隙に前に歩いて押す。
(ケン戦・ザンギ戦と理屈は同じ)

サンダーボルトは忘れていい。
ごくまれに石に合わせてやってくるが、ガンしゃがみからしか出ないのでモロバレ。


「中距離戦」

石見てからダッキングストレートが届く距離。
この距離でいかにダメージをとれるか+前に押せるか、
正確には「いかに攻めさせないか+押されないか」が重要。
ダッドリー使いのセンスが現れる部分でもある。

ダッキングや飛びが甘くて、石だけでどうにかなる相手ならそれだけでも十分。
コーディーの石は避けにくい+見えにくいので、低PPなら無理せず丁寧に石を投げるだけで封殺も可能。

まれにだが、この距離でEXマシンガンで突っ込んでくることもある。
高PPでも結構ある。ダメージと横押しが非常に強い分、リターンは十分大きい。
先述の通り反撃はあるので、丁寧に石を投げてガードを誘って反撃を入れることで対処可能。

飛びは全てジョークラで落ちる。地上戦で見るところは多いので、
対空はジョークラ一択でOKだ。もちろん反応できるなら以下略。

地上戦で振ってくる技は、大P、大K、6大P、6中Kなど、ほとんどが上段技。
全て見てからノーマルゾンクが入るし、相打ちでも十分。

下段でリーチがある技は隙だらけの2大K(通称「カニパン」)だけ。
ダッドリーは全キャラ屈指に足元が弱いキャラでもある。

ゾンクとコア中ラフィとスラ先端当てだけでも慣れていない人なら完封できるが、
それならそもそも苦労はしない。
ただし、有効なことに変わりはないので、基本は中間距離で上記立ち回りを徹底する。

スラは足元の弱いキャラには基本的に有効なのだが、
当てに行く使い方はむしろ危険。スラは移動技でもあるので、
「気づいたら近距離戦で自分から不利フレームを背負ってる」なんてことになると
ダッドリー側にチャンスを与えてしまう。

中途半端に距離を詰めてしまうと、ダッドリーの2中Kが面倒。
相打ちでもこちらが確定ダウンしてしまい、そこからダッドリーの起き攻めが始まってしまう。
立ち回りで不利な相手に対して、「我慢して近づいて2中K⇒起き攻め」が、
ダッドリー側の一つの回答らしいので、これは危険。

目安としては、
「スタマックやスラが必ず当たる距離」に入ったら相手の2中Kの圏内。
そこに入る前に、距離を空けるよう心がけよう。

意外に有効なのが、先端の距離での弱ラフィ突撃。
距離を調整してうろうろしているダッドリーの足元に突き刺さる。
そのままこちら有利の近接戦の読みあいがスタート。
もちろんリスクはあるので、それを背負うだけ中距離戦で押されているかどうかを見極める必要はある。

置いておく使い方としては、大足もなかなか有効。
飛びを合わせられたり、セビでとられると危険だが、
牽制技を封じることもできるし、うかつに飛び込んでくれれば対空ジョークラがヒット。

とにかく中距離戦の肝は、上記の選択肢を散らして「距離を詰めさせないこと」
そして、「端に押されないこと」が重要。

ダッドリーは横に押す能力が高く、画面を押された状態では
立ち回りのワンミスで即死圏内、なんてことはざらにある。

端に押されたときは弱ラフィや大足でダウンを奪って入れ替える。
あるいはゾンク/コア中ラフィで押し返すのが重要。

ダッドリー戦は端を背負った方が負け」と心に刻もう。


「近距離戦」

ダッドリーといえば「大K>EXマシンガンからコンボ入れるだけでしょー?」と思ってるなら、
ちょっと考えが甘すぎると言わざるを得ない。

コンボに移行する手段は無数にあり、
上級者のダッドリーならあっという間に端に押されて殺される。
華麗にいかれる。

基本的には中距離戦の立ち回りを徹底すればいいのだが、
どこかで近い距離に入ることもある。

この距離のダッドリーの通常技/特殊技はほぼすべて
ガードすると大幅有利(2~3F?)がとれる危険性能。
そしてヒット確認からぼっこり減らされてダウン⇒起き攻め中下段⇒ぴよりまでがよくある流れ。

あまり飛ばない上に、飛びからの攻めが豊富なキャラではないので、引き投げをこするかバックJコパで逃げるのが安定。

バクステは割と有効だが、大Pやカニパン仕込み、UC1仕込みなど
狩る方法は豊富にあるので、警戒されている時には使えない。
バックJや投げ暴れでうまく意識を散らしてからの方が安心。

足元が弱いキャラではあるが「コア>弱クリミナ」は打ち切ってはいけない。
タゲコン(ルートは忘れた)や、立大Kがビタで重なるし、密着ならジェットアッパーも確る。


「近接戦」

ボクサーvs囚人のなぐり合い。
明暗を分けるのは2点。「ダッドリー側のコンボ力」と「ゲージ管理」だ。

単純火力ではコーディー側が勝っている。
ただし、固めからフレーム単位の崩し→コンボへの流れは明らかにダッドリー側の方が選択肢豊富かつ強い。
要は、ダッドリー側が難しいコンボを決めたり、崩しのレシピをどれだけ持っているか、が一つのキーになる。
(だから「コンボ精度」ではなく「コンボ力」である)

近接戦でこちらの方が優勢であれば、ゲージだけ見て(後述)、いつも通りに近接戦でボコボコにするのが手っ取り早い。
0コパ固め、遅らせ投げ、EXゾンクぶっぱ、大Pグラ潰しと、こちらの選択肢を散らして勝負をかけてもいい。

逆に近接戦で不利になるほど上手い相手なら、(ある程度のレベルであればほとんどこっちだが)この距離で無理する必要はない。
適当に固めて、有利フレームの状態でバックJで逃げて中距離戦に戻そう。

ここで固められると一気に崩されて画面端に持って行かれる上に、
ダッドリーが優勢になれる数少ない状況。ディフェンスに自信がなければ付き合う必要はない。

切り替えしはコパやタゲコンが届かない間合いまで我慢してから、
大P、レバーブローのタイミングにEXゾンクを合わせることになる。

固めや起き攻めの最中にやってくる中段は、食らうとコンボ始動なので要注意。ファジーガードを徹底することを忘れないように。

ここで2つ目のゲージ管理だが、
ダッドリー戦はスラとノーマルゾンクを多用することになるため、ゲージが余りがち(管理人だけですかね?)。
そこで、タイミングを上手く読み切ってEXゾンク>UC1でダメージをとるのが非常に有効になる。
基本的には切り替えし手段として温存したいが、倒し切りに行くときであれば、攻めでも積極的に狙って行ってもよい。

固めてる際に、ジェットアッパーのパなしを読むのはもちろんだが、たまにやられるショートスウィングも厄介。
無敵こそないが立グラ代わりに使われるとそのまま切り返されてしまう。

前述のとおり、コーディーの5F詐欺はジェッパの発生上安定はしない。
透かし飛びからの準詐欺か、裏をかいて重ねに行くかは状況次第だろう。

 

「できれば居たい間合い」
・ステップストレートより外
 この間合いは完全にコーディーの間合い。もろもろの選択肢にゾンクが間に合う上に、置きコア中ラフィやスラが超有効する。
 基本はこの間合いで封殺しに行こう。

「できるだけ避けたい間合い」
・2中Kの圏内
 相打ち覚悟で振り回し、当てて転ばせて起き攻めから逆転・・・されると目も当てられない。
 しかし、ダッドリーの正しいコーディー対策らしいので、これをやられないような距離感をキープしよう


「その他注意点」

管理人的に、三本の指に入るくらいコーディー側が楽な相手。

移動力のある技はゾンクで止まるし、スラも弱ラフィも有効。
火力でもダッドリーは大勝ちできないとなると、さすがにきついだろう。

しかし、だからこそダッドリー側が思い切った行動をとることが多い。
そして、思い切った行動が通った時に、一気に決める力があるのがダッドリーだ。
決して油断せず、甘い固めやディフェンスを見せないように心掛けること。

ダッドリーは怖くないがダッドリー戦は怖い」これを忘れないように。

覚えてほしいのが、「中距離をキープ」と書いたが、時折前ステなどからこちらの攻めを見せることも重要。
やはりコーディーの近距離戦の爆発力は、ダッドリーにとっても怖い。
中距離キープだけで捕まるようになったら、いきなり攻め込むのも悪くはない。

 

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