CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs アドン【20150509更新】

コーディー vs アドン の方程式」

・大Pでジャガキ潰し
・トゥース見てからゾンク
・ゾンクvs大足vsスタマックvs通常技orジャガキvsゾンク・・・
・困ったらバックJコパ
・F式をファジーガード

 

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「確反リスト」

・ライジングジャガー
いわゆる昇竜。
性能・ダメージともなかなか優秀で、セビキャンできない状況でも打ち切るアドンもおおい。
ガード後は強度にかかわらず着地に2大P確定。
何度でもいうが、この手の選択肢はでかい反撃を入れて黙らせるに限る。


「注意フレーム」

ジャガーキック
アドンの強さの90%を占める強技。
セビも割れて出も早く、確反もないという困った技。
判定が強くないのがせめてもの救いなので、大Pなどをまいて対処可能(後述)
なお、EXは地上・空中ともに中段技なので要注意。


ジャガートゥース
壁に張り付いてからのライダーキック。
弱中強で蹴りに来る距離が異なり、これを利用して弱で地対空技をつられると危険。
見てからで対処できないなら、大人しくするしかないが、ガードしても確反はほぼないので、
そのままアドンのターンにされる。
オススメは「アドンが張り付いた壁のほうに前J大P早だし」
これで大体のトゥースを潰せる以上の結果になり、少なくとも危ない結果にはならない。
後ろがあるなら大人しくバックJも無難だ。


「勝ちパターン」

・ジャガキ・大K・大足を潰して中距離でやることをなくしてしまえば、
 必然的にアドンは苦しくなる。こちらの攻めを通しやすくなったところで、
 体力差を生かした近接戦でそのまま押し切るのが理想。


「負けパターン」

・一度触られてごちゃごちゃにされて押し切られると負ける流れ。
 大足でこかされた後は大体地獄を見る。こちらが固まった後はジャガキも機能する。
 

 

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「遠距離戦」

石で牽制したいが、トゥースでどこからでも触りに行けるのがアドンの強み。
この間合いでの石はリスクの方が大きいので、もう少し距離を詰める。

屈伸で「石を投げたいなー投げようかなー」を見せてトゥースを待たせて、
さっさと中間距離に詰めるのが吉。

一応ゾンクを溜めておき、安易なトゥースにはゾンクを合わせる。
が、弱トゥースで着地して空かされると、UC1なりジャガキなどで突っ込まれる。

トゥースに対しては「張り付いた壁に向かって前J大P」が割と状況がいいので試してほしい。

いずれにせよ、この距離で対処しきれるキャラではない。
アドン戦では端端はあまり居たくはない間合いだ。


「中距離戦」

弱ジャガキでいつでも触りに来れる間合い。
アドン戦は、まずジャガキをどうするかを第一に考える。

「地上ジャガキ見てからゾンク」「垂直>空中ジャガキ見てからゾンク」
「トゥースを当てに来るの確認してからゾンク(手前落ち空振りは出さない)」

上の3つが完璧にできればアドンは泣くしかない。(見える人には見えるらしい。)
現実は見てからよりも「なんとなく動いたらゾンク」という形になる。
リズムを掴んだらやってみると相手も警戒してくれるので、狙ってもいい。

「トゥース見てからゾンク」を見せるだけでもアドン側の選択肢を一つ減らせる。
そのときはコパで溜めておくのがおすすめ。

アドンの生命線」「アドンの強さの90%はジャガキ」と言われる程
厄介な技であるジャガーキックについては、
正確に反撃・潰すことよりもまずは「気持ちよくジャガジャガさせない」ことを優先して、
「判定の出始めを潰すように技を巻く」のが基本。
考え方としてはヴァイパーのバニを潰すときのイメージに近い。

ジャガキを打ちたそうな距離で垂直大Pや遠大P、遠中P、遠コパをばらまけば
とりあえず抑止にはなる。
判定が出てしまった後にあたるので2大Pやスラはこの距離では頼れない。
とにかく「ジャガキを打ちたいところに大Pを置いておく」事を最優先でやってみよう。
これだけでジャガジャガにされて負けることは減るはずだ。

アドンの通常技はやや振りが重いが、コーディーも歩きは遅いので結構対処しづらい。
この距離で主に振ってくるのは、2大P、遠大K(通称「ゴッドミドル」)、大足。

ジャガキ対策に振っていきたい通常技に対し、垂直には見てから2大P、
遠大P、遠大Kにはゴッドミドルが入ってしまうが、どちらもゾンクで抜けられる。
見てからは厳しいが振っていけばある程度抑止にはなる。

しかし、これらの選択肢に対し、アドンの大足が全勝ちしてしまう。
実はアドンの本命はこっちで、さっさとダウンを取ってまとわりつきに行くのが
アドンムエタイ・・・らしい。

アドンの大足はみてからコパ・コアで刺し返すか、置きコパで潰しに行く
(負けてこかされることも多いが、警戒してると見せるだけでも効果はある)。
大足先端の間合いだと難しいが、発生が9Fと遅いので、
一歩踏み込んで(ほぼ近距離戦の間合いになる)2中P、スタマックなどで触りに行くと
大足が打ちづらくなる。クラックでとび越えて近接戦に持ち込むのも良い。

対空については、空中ジャガキでタイミングを変えられる分、
甘い距離の飛びは大ラフィか遠大Pで落としたい。
通常技をこちらから撒く分、間に合わないときはジョークラで。
最悪、バックJ大Pで食らってもいいので逃げるという手もあるので覚えておくこと。


「近距離戦」

こちらの手の届く間合いになれば、地上戦はコーディーが優勢に攻めれる。
基本はスタマック、置きコパ、遠中P牽制で
相手に手を出させないように固めていけると良い。

あまり一定のリズムでやりすぎると、この間合い(投げられない間合い)でも
ライジングジャガー暴れがあるので、リズムを散らし、的を絞らせないこと。
もちろんライジングをガードした後はごっそりダメージをいただく。

暴れ気味に打ってくるEXや強のジャガキも怖い。
が、時々スラを巻いておくと強ジャガキをくぐることもできるので、見せておくとよい。

EXジャガキぶっぱは相当追い込まれてないとやってこないが、スラが踏まれることもある。
立ちガードしても反撃は無いが、フレーム上こっち有利なので来るかもと読んでガードしたい。

固めの中で遠大Pを巻いておくと、グラ潰しならぬ「ジャガ潰し」になるので
これも混ぜると相手はびっくり。カウンターで当たれば何と150ダメージ+攻め継続可。

有利フレームでもライジングぶっぱがあるので、無警戒に固めに行かないこと。
そこからUC2とか喰らったら目も当てられない。

逆にアドン側に攻め込まれると面倒。
小技から歩き/前ステ投げとジャガキの択、軌道の鋭い飛びからのめくり、空中ジャガキ崩しなど、崩す手段は豊富にある。

基本はコパグラで、強ジャガキが来そうなら2大Pグラ。読めたらEXゾンクで返したい。
めくりでまとわりつかれたら、バックJコパで逃げる。が、ジャガキに負けるのでここも読み合い。

飛びに対して前Jコパでよけるのも、リスクも大きいが意外に便利。
最速低空ジャガキ以外に勝てる。


「近接戦」

近距離戦と基本は同じだが、投げからの表裏がある分お互いにリスクが高い。
EXゾンク>セビUC1(3ゲージ)をぶち込んで黙らせたいのだが、
相手にもライジング>UC2(2ゲージ)がある。
このゲージ差が本当にきついが、コンボ火力と体力でリードしている分、
何とか近距離戦を制したい。

下手に逃げるくらいなら、EXゾンク打ち切りも想像以上に有効。
というのも、アドンの狙いはこの距離でめくって固めてぐちゃぐちゃのジャガジャガにする事。

この距離で止まるアドンも少ないので、よける自信がないならぶっ放すのもアリ。
てか、パナさないと永遠に固められるので、どこかで読みを通す。

こちらが攻めるときも同じ。
強気にライジングを打ってナンボのキャラでもあるので、しっかり読み切りたい。

クリミナでダウンを取った後、最速前Jでライジング詐欺。


「できれば居たい間合い」
・大足が届かない間合いor大足に反撃できる間合い
 アドンの大足は「春麗の元キックとケンの中足の間」くらいに考える。
 要は、機能しない間合いをキープして処理してしまうということ。


「できるだけ避けたい間合い」
・大足先端ヒットの間合い
 この距離はアドンが一番いい間合い。
 ここで崩して一気にアドンのターンにされると苦しくなる。


「その他注意点」
管理人がアドン戦をやりなれていて、
「なんとなーくジャガキが来るかも」勘でどうにかなってしまうので、
割と適当な対策になってしまった。反省。

ただ、「ゾンクや大P(遠・しゃがみ・バックJ・垂直)でジャガキを潰す」事を意識するだけでも、
アドン側が気持ちよく試合できなくなる。

アドン戦は「春麗ブランカの中間」くらいに考える。
要は、技が生きる前に潰して、気持ちよく動かせないようにして
一気に密着して決めてしまう。

クリミナ後でダウンをとった後の最速前Jや、
引き投げからのセットプレイも普通に有効。

荒らす手段を一つずつ紡いで、攻めるときには一気に攻めて終わらせよう。

 

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