CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs ダン【20150509更新】

コーディー vs ダン の方程式」

・断空とセビにゾンク
・大ラフィ対空
・飛びこまない
・攻めるときはスラで止めてから
・EX断空ぶっぱを警戒

 

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「確反リスト」

・晃龍拳
要は昇竜拳。弱以外は発生迄無敵あり。
ZEROシリーズのように1/8の確率ではなく、きっちり無敵がある。
EXは発生4F、無敵時間16Fという高性能。ダンもとうとうここまできた。
隙の大きさは相変わらずで、弱とEXゾンクが交差しても、
こっちの2大Pが確定。


「注意フレーム」

・断空脚
ご存じダンの全てと言ってもいい。
セビは割れて判定もそこそこ強い。当たれば横に押せるし、
反撃も少ないという優秀技。
 弱 ガード:五分
 中 ガード:-2F
 強 ガード:-2F
 EX ガード:+3F
出る前に潰す手段があればそれに越したことはないが、
ガードしてしまう場合は立ちガードしよう。
しゃがみガードだとあたるタイミングが遅くなるので、
上記よりもさらにダン側が+な状態になる。

・近中P
剛拳っぽいモーションの掌底。
袂を分かったとはいえちゃっかり技を盗んじゃうのがサイキョー流。
性能もかなりよく、ガードさせてもダン側+2F、
ヒットすると脅威のダン側+8F。調べてみて初めて知った。
近接戦で猛威を振るう。ガードはしっかりとだ。

・最強キック(近大K)
すっごく高いところを蹴る上段回し蹴り。
もともとは近大Kだったがウル4から特殊技になりいつでも打てるようになった。
(リーチが短いのであんまり意味はないが)
ガードさせてダン側+2F、ヒットすると+6Fという超性能。
近距離のダメージ源として使う人も増えたので、警戒すること。


「勝ちパターン」

・断空固めに入られなければ、大きなピンチになることなく完封できる。
 ダン側が無理やり近づいてくる流れになれば、勝利は近い。


「負けパターン」

・断空固めが始まると、弱キャラなんて嘘のように押される。
 そこからのラッシュで即ピヨリまで行かれて、
 こちらが追う流れになってまた断空を食らうと最悪だ。

 

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「遠距離戦」

ダンはUC1以外に弾抜け突進技がない。
セビ前ステも動きがもっさりしている分、飛び道具をセビって詰めるには向いていない。

よって、理想はこの間合いで近づけずに終わらせるのが最も安心と言える。
この距離では、ダンは飛ぶしかない。

セビ前ステから前飛びや断空で無理やり近づいてくるので、きちんと対空大ラフィを用意しておくこと。
空中判定も普通にあるので、石に引っかかったら中ラフィ等で追撃できる。

注意したいのが、下がって石を繰り返して端に押されるのは危険。
画面端でワンミスするとそのまま固めスタートになるので、できるだけ端を背負わないように。
(そんなの全キャラ共通とは言ってはいけない。ダン使いは端に追い込むのがうまい人が多い。)

なお、ウル4からJ挑発でゲージがたまるようになった。
この距離でやられても、別に舐めプレイや捨てゲーではないので、キレないこと。
こちらも挑発で返すか、気にせず石を投げ続けるかはお任せする。
※管理人はもちろん挑発し返す。

ごくまれに、挑発仕返し見てから突っ込んでくるダンもいるので、
それはキレていい。様式美というものをわからせてやろう。


「中距離戦」

小石連発しているコーディーに対して、セビ前ステEX断空が刺さる間合い。
この距離だとさすがにダン側もやることが増えてくる。

対空は大ラフィ一択。
空中断空でタイミングを空かすことがあるが、大ラフィなら両方落とせるので
可能な限りジョークラではなく大ラフィ、最低でも遠大Pで落とそう。

ダンの肝になる、いや、ダンの全てと言っても過言ではない断空脚だが、コーディーは、
・ノーマルゾンク(相打ち上等。明らかにこちらの方が強いし状況もいい)
・スラくぐり(見てからでは間に合わないことが多く、置き気味に使う事になる)

という簡単かつ非常に強い対処法がある。

セビや置き立中Kも比較的使ってくるが、これもノーマルゾンクで対処可能。
読まれてセビバクステで回避されると、UC1なり断空なりをもらってしまうので注意。

ぶっちゃけた話、「大ラフィ対空完備&断空とセビにノーマルゾンクが出せる」なら、
同PP帯のダンには苦戦しない。


「近距離戦」

この距離の殴り合いは完全にコーディーが有利。
ダンの通常技は振りが重く、歩きも遅いので、正直、晃龍と断空ぶっ放し以外、怖いものはない。

スタマック、クラック、2中P、コパを振るだけでダンは苦しい。
しかし逆に言えば、苦しいからこそ断空をぶっこんでくることも多くなる。

基本はスタマックかスラ。
スタマックが当たっていればコンボでラインを稼ぎつつ中距離をキープ。
スラなら断空を空かしやすい。稀に踏まれることもあるので、
タイミングを変えてくるならこちらもタイミングをずらす。

断空ガード時の読み合いは上にまとめた通り。基本立ちガードから遅らせグラが安心。

この距離で注意したいのはEX断空ぶっぱなし。
見てから対処は不可能なので、警戒しつつ来たら立ちガード>投げこすりで返す。

これだけでマジでダン側はきつい。
あとは晃龍パナしでターンを取り返すしかなくなる。

個人的には、EX断空パナしが危険なので、あまりこの距離はキープしたくはない。
中距離をキープして完封するか、もっと踏み込んで勝負をつけよう。


「近接戦」
ダンの晃龍は昇竜程小回りは効かないが、性能は悪くない。
一応ダン側にもチャンスがある間合いだが、他のキャラに比べればやっぱり弱い。

ゲージに余裕が有れば、一気に攻めて終わらせるのもありだ。
ダンは他のキャラよりもピヨリやすいので、ゲージを無駄に使わない為にもピヨリ値計算に注意。

逆に、ダンに固められる状態になると結構面倒。
決して崩しの強いキャラではないが、断空締めのコンボをもらうと簡単に端に押される。

固め・コンボパーツの通常技は振りこそ重いが、フレーム性能は優秀なものも多い。
近距離で振ってくる近大K(最強キック)はガードしてもダン側+2F。
近中Pもガードしてもダン側+2F。
ヒットすれば大幅有利でコンボに行かれるので固められたらガードをしっかり。


「できれば居たい間合い」
・大ラフィ対空の間合い
 空中断空でも大ラフィで落とせて、前ステEX断空は届かない。
 この間合いで上を見ておけば、ダン側はそれだけできつい。

「できるだけ避けたい間合い」
・EX断空が届く間合い
 何かフレームに隙間ができるとぶっ放し一回でダンのターンにされる。


「その他注意点」

晃龍は発生4F。
後ろ投げ5F詐欺は不可なので準詐欺推奨。
リュウよりも「ちょっと歩いてめくり中Kで晃龍空かし」が少しやりづらいので、
準詐欺メインの方がいいかもしれない。

とにかく断空潰しと対空。
これだけに意識を割いて置けばダン側はやることがないはず。

弱いキャラなのは間違いないのだが、なめているとあっという間に崩される。
ダン使いのキャラ愛に飲み込まれないように、勝つ動きに徹しよう。

 

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