CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs さくら【20150509更新】

コーディー vs さくら の方程式」

・対空大ラフィ
・コパ中ラフィ徹底
・波動に対して逃さずEXラフィ
・下がりながら石で削る
・打撃版ザンギエフだと思え
・最終手段EXクリミナ
・攻めない

 

スポンサーリンク

 


「確反リスト」

・咲桜拳
やや横に移動する昇竜。コンボの締めかEXの切り替えし。
ガードすれば弱でもさくら側-12F。
無敵のあるEXはセビキャン前ステするとガード時はさくら側-1F
当たると+2Fで再び近距離戦のループ。

・大足
長い大足。ガード後さくら側-7F。
反応できるならラスドレ確定だが、ほぼ間に合わない。

・フラワーキック
通称「パンモロ」中段技
発生は16Fと以外に早い。ガードすればさくら側-3Fでコアか投げが確定。
ちなみに立ヒット時さくら側+2F、しゃがみヒット時五分。
中段立喰らいする事なんてないはずなんだが・・・


「注意フレーム」

・春風脚
さくらの生命線にして、一番の面倒な技。
昔とはフレーム情報がいろいろ変わっているので、最新版を覚えなおすこと。
 弱 ガード:五分 ヒット:+4F
 中 ガード:-3F ヒット:+1F
 強 ガード:-2F ヒット:+2F
 EX ガード:+2F ヒット:浮かせダウン(追撃可)
基本的に確反は無いのでおとなしくしたい。
春風は出がかりは空中判定ではないので、密着で投げと同時出しだと普通に投げれる。
なので、ド密着で中か強をガードしたときは、投げこすりが割と使える。
それ以外は、コパグラ(やや早め)こすりか、バクステ喰らい逃げでしのごう。


「勝ちパターン」

・近づけさせずに下がりながら石で削り、ゆっくりと処理するのが基本。
 一度もダウンせずに終わらせるのが理想だ。


「負けパターン」

・正直、一度ダウンしたら半分あきらめる。それだけで負ける流れになって、崩されて終わり。
 悲観でも自虐でもなく、本当によくあるパターンである。

 

スポンサーリンク


「遠距離戦」

さくら落としに警戒しながら、石投げタイム。近づかせないためにもがつがつ投げながら、
ラインを押し上げる(背中をあける)のは、ケン戦やザンギ戦と同じ。

さくら落としはEX以外はガードが間に合うことも多いが、
一気に近づかれる方が非常に厄介なので、極力落とすようにしたい。
EXさくら落としなら普通に食らうこともあるので、より丁寧に石を投げること。

遠距離でやることがなくなって波動を打ってくれたらチャンス。
よほどのことがない限り、EXラフィで突っ込める。

また、少し溜めた波動を盾に歩いてくる場合でも、同様にEXラフィは確定。
剛拳同様、溜め波動は途中でキャンセルできないので
(一応セビキャン可能だがほぼEXラフィが間に合う)、
波動見てからEXラフィは確実に出せるようにすること。
※正直な話、これ以外にはこちらから近づくことはない。
 唯一の接近手段かつダメージ源と言ってもいいので、絶対に逃がさない事。


「中距離戦」

我慢の時間。ここでのミスは「即ダウンor飛ばれる⇒即死」に直結するので、
甘えた行動は控えよう。

空中春風と異常に下に強い(というより、攻撃判定が出るのが早い)J大Kがあるので
対空は大ラフィ一択。相打ちでも全然OK。ガードするよりは1000倍マシだ。

こちらの飛びはよほどタイミングよく飛ばないと
(やるとしたら波動や遠大Kに合わせることになる)
さくらの2大Pで全て落とされる。裏も表も関係なく、落とされる。
基本的にこちらから飛ぶことも近づくこともない。

飛びを全て落とし合ったとして、地上戦になるのだが、
さくらの遠大K/中足にはこちらのコパが、大足にはコアが、2中Pには2中Pが有効。
しつこいが、中ラフィを仕込んで距離とラインを稼ぎたい。

ただし、歩きのスピードで負けるので、あまりこの距離には近づかないこと。
基本は後ろに歩きながら戦いたい。

さくら戦の距離は、「大ラフィ対空が狙えるかつ、波動見てからEXラフィが届く距離」
さくらが「飛ぼうか波動を打って様子見しようか歩こうか」と
迷う(迷いそうな)間合いをキープして、これ以上近づかない近づかせないが基本だ。

上の間合いで慎重に小石を投げ続け、完封・・・となるのが理想。
その距離を徹底する事。

相手が無理に近づこうとする(通常技/飛び)ところや、
やることがなくて波動をうった時にきっちりダメージを取る。

投げキャラ並みの集中力で、徹底的に処理しに行こう。


「近距離戦&近接戦」」

中距離戦で紹介した戦い方を徹底するだけでさくらは苦しいのだが、
「完璧」にするのは大変。そしてさくら使いは、その状況を打開する事に慣れている。

もしワンミスして近づかれたり、ダウンを取られるとこの間合いにされる。
こうなると非常に苦しい。

確反なしの弱春風で永遠に固めて、グラ潰し春風から蹂躙するのがさくらの基本戦術。
春風固め中は、
遅らせコパグラ(基本)
2中Pグラ(グラ潰し春風に勝てる)
立ち投げこすり(弱以外の春風ガード後は有効。春風に負ける)
を使い分ける。
もし、投げ抜けが成立orこちらの技が出たら、すぐさまバックJコパで逃げる。

最速で小技を重ねてくる(わからないなら「なんか強気な人な気がする」)ときは、
バクステこすりもリスクを減らせる。
さくらの通常技は、発生も速いが持続が短いため、空中喰らい逃げになる期待もできる。

小技の回転が恐ろしく速いため、EXゾンクはガードが間に合ってしまうことが多いので
さくら戦では頼れない。やる時は、投げか春風を読み切ったときにしよう。

EX春風からの裏表補正切り2択は「慣れと気合で読み切ってね♪」としか言えないが、
上記同様バクステこすりが割と機能する。
浮かせられてる時にレバーを4646・・・とこすると、着地時にはバクステが優先されるので、
やってみても良い。むろん瀕死の時は使えないが。

打撃重ねが読めたor固めのリズムを掴めたorなんか生きることに疲れたときは、
最終手段EXクリミナがよい。ウル4からの完全打撃無敵を利用して、
さくらの打撃を全て切り返せる。投げには負けるので、距離を見て狙ってもいい。
もちろん、ガードされたらいろんなものが、折れる。(ラウンドとか心とか骨とかレバーとか)

こちらから近づかない以上、この間合いから攻める事はあまりないが、
やるとしたら0コパがおすすめ。近大Pグラ潰しは小技こすりに負ける。


「できれば居たい間合い」
・大ラフィ対空が出るギリ遠く
ここなら小石と対空、波動見てからのEXラフィと、こちらに選択肢が多くある。
何が何でもこの距離を死守しよう。

「できるだけ避けたい間合い」
・さくらのコパの間合い
モーションがコンパクトなのでリーチは短いが、判定はそこそこ強く何より回転が恐ろしく良い。
こちらの通常技が全て潰される上に、食らうとヒット確認からコンボスタートされる。
絶対に近距離戦は避けよう。


「その他注意点」

同じ近接戦に特化したキャミイと比べると、強烈な起き攻めの択はないものの、
一度触られてしまうと切り返すのが難しく、直線的なコンボ火力ではキャミイをしのぐ。

コーディーだとEXゾンクが使えないのがつらい。
(EXゾンク>UC1に頼りまくってる管理人はとてもとてもつらい)

その分遠距離から近づいてくる性能はキャミイよりも低い。
結果的に上から飛んでくるので、大ラフィ対空が確実に出れば完封も可能。
というよりそうしないと苦しい。

パナすとしたらEXクリミナだが、これが強化された分昔よりはマシになった。

とにかく中遠距離で処理するスキルが要求される。
小技が刺さったときのリターンは、はっきり言って全キャラトップクラス。
かわいい見た目と声に騙されず、「打撃版ザンギエフ」くらいの意識で
中距離に貼り付けて完封しよう。

 

スポンサーリンク