CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs キャミイ【20150509更新】

コーディー vs キャミイ の方程式」

・近づかせない。転ばない。付き合わない。
・大ラフィ対空。
・セットプレイにファジーガード徹底。
・近距離に長居しない。
・攻めは投げとグラ潰しの択やセットプレイ中心。

 

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「確反リスト」

・キャノンスパイク
いわゆる昇竜。発生4Fでガード後は隙だらけ。
ガード後の距離が離れるが、前ステ>2大Pは普通に入るし、
クラックUC1も入る。
なお、セビキャン前ステしてもキャミイ側-5F。EXのみ-1F。
発生4Fだが、キャミイは起き上がりが遅いので引き投げからの5F詐欺対象。


・大足
通称「トーマス」両足をそろえた鞍馬のような足払い。
リーチは長くはないが、目の前で強制ダウンさせるので、
起き攻め以降のために強引に振ってくることも。
ガード後キャミイ側-8F。密着なら、2中Pは入れたい。


「注意フレーム」

・スパイラルアロー
下段突進。EXは弾抜け性能あり。ヒットすると起き攻めスタート。
中強EXは先端でもほぼ確反あり。問題は弱でめり込まなければ確反はなく、
そこからスパイクをパナすパナさないの逆択。
空ぶる距離をキープするのが簡単。
もちろんコンボミスなどでめり込んだときは、ごっそり減らしてわからせよう。


フーリガンコンビネーション
回転中に3種類に派生する。

 >レイザーエッジスライサー
 下段技。空中からの下段なのでイメージとしては出の遅い透かし下段。
 豪鬼/剛拳の下段百鬼よりもしかし性能が悪い上、
 他の選択肢同様しゃがみガードしていればいいので対の選択肢にすらなっていない。
 死に技だが、名前がかっこいいので許す。

 >フェイタルレッグツイスター
 飛んできて「立っている相手を投げる」技。
 しゃがんでいれば投げられないはずなのだが、被起き上がり時に重ねられると
 投げ無敵が消えた瞬間に重ねられた場合のみ、
 しゃがんでいても投げられてしまう。そういう仕様なので仕方がない。
 (ハカンのダイブ重ねと原理は似ている)
 
 これに対しては起き上がりで小技を連打すれば、
 起き上がりの無防備なフレームをキャンセルできる。
 そしてやっぱり名前がカッコいい。

 >クロスシザースプレッシャー
 フェイタルに対し、「空中の相手を投げる」技。
 フェイタルをジャンプで避けようとしたり、空対空しようとすると捕まる。
 捕まえてからのモーションがまたイケメン。
 地上にいれば投げられないので、コパこすりで楽々落とせる。

まとめると「見てから通常技連打で全部落ちる」ということ。
おすすめは2大P、2中P、コパ、スラ。
被起き攻め時に重ねられたらコパかスラがド安定。
もちろん、見えていればゾンクやUC1でもよい。

・キャノンストライク
スト4キャミイの生命線と言ってもいい。
ノーゲージでは最低空連発が出来なくなったが、
まだまだ飛びに変化をつける十分強い技。
ガードする高さやタイミングでフレームが大きく変わる。
高めにガードすれば投げや小足が確る。その高さとタイミングは体感で覚えておこう。
ちなみにEXストライクはどうガードしてもキャミイ有利。

・アクセルスピンナックル
くるっと回って裏拳パンチ。
弾抜けなどで使われるが、ほとんどやみくもに近づく目的。
実は当たるとUC1確定されるので、期待値がやばい。
全段とも、ガードしてもキャミイ側+3F。垂直でよけるか
投げ暴れで対処しよう。(EXでも投げ無敵はどこにもない)


「勝ちパターン」

・石投げ+対空モードでガン処理して、一度もダウンさせられず近づかせずに戦うのが理想。
 ゲージ状況から一気に攻め込んでダメージを取りに行ければなおよしだ。


「負けパターン」

・なんかで転ばされる⇒起き攻めループで体力差をつけられる⇒そのまま死ぬorこちらが追う展開、がどちらも苦しいし、どちらも良くある負けパターン。

 

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「遠距離戦」

石の時間。警戒するのはフーリガンとEXアロー。

フーリガンのよけ方は上に記載したとおり、とりあえず2中Pかスラがド安定。
溜めていればEXゾンクも頼れる。反応が間に合えばUC1でも落とせる。

EXアローはEXラフィと違い、出がかりからから弾無敵があるため、
かなりきわどいタイミングでも抜けてくるので、
フェイクや屈伸を混ぜていく。

しかし、先端でもガードすれば確反がある上に、弱石だと抜けずに石がヒットする場合もある。
キャミイからすると、こちらは狙うのはややリスキー。


「中距離戦」

基本は中遠距離をウロウロして、下がりながら戦うくらいでよい。
小石を中心に組み立てるのは遠距離と同じだが、この距離からは対空に最大意識。

キャミィ戦は、ジョークラ対空をしてしまうと負ける場合が多い上に、
ストライクで外されることもあるので、可能な限り大ラフィ対空を狙う。
というよりも、キャミイ戦で一番大きなダメージ源でもあるので、
確実に大ラフィが出るようにしたい。どうしても無理な場合は2大Pが安全。

急降下キック持ち(ルーファス・ユンなど)相手全てに言えるが、
飛びをガードすること自体がラウンドを取られる事に等しい。大げさではなく結構真面目に。
「死んでも落とす。落とせないと死ぬ。」くらいの意識で対空を出すこと。

中距離のキャミイの選択肢は
①アロー突進
②アクセルスピンナックル
③飛び>ストライク
④生飛び
⑤歩いて通常技
⑥前ステ
⑦セビ
くらい。多いような少ないような。
①⇒⑦の順で警戒しなければいけない。

人によって頻度は異なるが、スパイラルアローが一番危険である。
弱アローなら先端でガードしたら確反はなく、空振りでも隙は大きくない。
人によるが、めり込むところでも強気に強を打つ人もいる。

対策としては、しゃがみガードと後退を繰り返して距離を取る事(刻み後ろ歩き?的な)
もちろんめり込んでガードできたら2大P>中ラフィ等でダメージを奪う+ラインを取り返す。
最悪でもコア中ラフィは確実に出るようにすること。

先端をガードしてしまったら、スパイク/投げ/低空ストライク/ガード/バクステ等の
逆択に付き合わされる。
セビキャン不可でも躊躇なくスパイクをぶっ放すキャミイも多いので、
基本は大人し目な行動をおすすめする。

昔から「キャミイにはセビ」と言われるが、コーディーではやらない方がよい。
というのも「セビ見てからスピンナックルorフーリガン>立ち投げ」されたときに、
コーディーのバクステではよけきれないことが多いからである。
弱アロー抑止のためにセビを巻きたいところだが、見せるだけにとどめた方が賢明。

弱アロー先端に対する正解答は、「先端ガードもできない距離まで下がること」
くらいしか存在しない。イメージよりもかなり遠いので、距離を把握しておくこと。

スピンナックルもガードさせてキャミイ側有利な面倒技だが、
モーションは大きいので見てからで対処する。
ターンパンチと異なり投げ無敵は無いため、見てから立ち投げこすりが割と安定。
ガードするとキャミイのターンなので、最悪バックジャンプで逃げたい。

対空も完備。アローも打てない。スピンナックルもフーリガンも対処される、となると、
キャミイ側は非常に苦しい。後は地上戦しかないのだが、
キャミイはキャンセル可能な通常技(要はアローを仕込める通常技)の判定が
リュウやローズよりも弱いため、コーディーの通常技が機能しやすい。

いつも通りのコパ中ラフィとスラ、おとなしくなったらスタマックで横に押す。
中足が多いならコパかコア、遠大Kには2中Pが勝ちやすい。
ダメージを取りに行くというよりも、キャミイに地上技を振らせず近づかせないのが主目的。
無理にぐりぐり攻めないこと。


「近距離戦&近接戦」

ハイリスクハイリターンをお互いに背負い合うスリリングなゲーム。
だが実際は「スーパーハイリスク×普通にハイリターン」くらいの感覚。

こちらが有利な時(攻めるとき)でも、スパイク暴れと投げこすりの逆択、
投げ潰しの低空EXスト、
グラ潰し対策のセビバクステなど、キャミイ側にリターンの大きい拒否がそろっている。

キャミイの拒否手段も、「これ一つで逃げれる」という万能なものはないため、
読み勝てばコーディーの火力も活きてくる。そもそも純粋な打撃力ではこちらも負けていないし、技の相性も悪くない。
キャミイは体力も気絶値も低く、喰らい判定もやや横に(前後に)長いので、
暴れさえ見切れれば、殴り合いも悪くはない。

問題はこちらがダウンをとられた場合。ここから瞬殺されることはコーディーとキャミイのカップルにとっては日常←!?

まずダウンを取られた時点で(アロー/スピンナックル/投げ/大足)
めくりJ弱Kと表ストライクの択があり、
セットプレイによっては「めくりストライク」や「表ガード裏落ちストライク」などもある。
正直覚えられないし、覚えてもガードできそうにない。付き合ってられない。

これをガードできても、投げと小技、グラ潰しEX低空ストライク、遅らせスパイクが待っている。
投げや小技を食らうとまた表裏の択に戻る。
EXストはガードできても大幅にキャミイ側有利なので、攻めが継続する。

また、後ろ投げされた後の遠中K空振りしてからのジャンプに要注意。
初見では実質ガー不な「めくり大Pと表スパイクor表ガード裏落ちEXスト」の択。
(書いてて思う。なんじゃこりゃ・・・)
一応コーディーがしゃがんでいれば、J大Pのみ当たらない。

もちろん小技が一発でもガードできないと目押し>アローで締められて
また上記の択がループする。
そして、大抵はループが3回程度入るとコーディーがピヨる。その前にプレイヤーの心が折れる

アローでダウンを取られた場合は遅らせ受身ができれば、
裏当てJ小Kだった場合持続が短いので空振りさせることもできる。

まず最初の裏か表の飛びはファジーガード(直前まで表ガードで、一瞬待った後裏ガード)。

ファジーガードは他の表裏の択をガードする場合にも使えるので(豪鬼戦やケン戦など)、
精度を上げておくと固さが上がる。

上手く表裏を乗り切ったら次の固めを複合グラップか無敵技ぶっ放し、バックJコパで避ける。

コーディー側の選択肢に最適解は存在しないが、
バックJコパ、スラ複合グラ、2大P複合グラ、EXクリミナ暴れ、EXゾンク、セビグラなど、
いろいろ駆使して逃げる。固めから逃げられたらこちらの距離に戻れる。

以上、キャミイに固められると本当に面倒。
こんなの(書いておいて何だが)管理人だってやりたくはない。

幸いなことに、触られる間合い以外はこちらに分があるので、
触らせずに待ち気味で戦えると非常によい。
そのためにも、対空と突進技ディフェンスの精度を上げたい。


「できれば居たい間合い」
・大ラフィ反応できるギリギリ遠く
 弱アローが当たらず、前ステアローならめり込む距離。
 飛びを全て落とせる上に、スピンナックルもフーリガンも何とか見てから用意できるギリギリ。


「できるだけ避けたい間合い」
・近距離
 正直この距離のやり合いは割に合わない。
 こちらが固めても、パナし一回で切り返されて、そこから死の択が待っている。


「その他注意点」

ダブルクラック対応キャラ。クラック後UC1もかなり余裕で入る。
スパイクは4F発生だが、後ろ投げ後の5F詐欺は可能。
(ただしUC2の当身だけは喰らう。気にしなくていいけど。)

キャラ限セットプレイとして、UC1を当ててから「最速前ステ>コパ>前J中K」
スパイクを潰せて、表のような裏ガード。
EXゾンクを仕込んでおけばバクステも狩れる。

他にも、
「前投げ>一瞬歩いて前J中K」でガー不、かつスパイクを潰せる。
「前投げ>ちょっと歩いてJ大P」でめくり気味の表、かつスパイクを潰せる。

とにかく、セットプレイのループに入らないこと。
春麗使いが「中距離のスペシャリスト」なら、
キャミイ使いは「近距離からダウンを取ってまとわりつくスペシャリスト」
火力や技性能では大きく相性が悪いわけではない。
熱くならず、まとわりつかれず、クールなお付き合いに徹しよう。

 

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