CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【コーディー攻略】コーディー ナイフ攻撃 完全ガイド【永久保存版】

コーディー最大の特徴()であるナイフについてのまとめを失念していた。
これをまとめずしてコーディーまとめブログなんて、お恥ずかしい限りである。
反省の意味を込めて、今回はコーディーのナイフについて、余すとこなく解説したい。

 

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【基本】

開幕時は画面中央にナイフが落ちているので、この上で「レバー2入れPPP同時押し」で拾える。
斜めに入っていると拾うことはできず、きっちり真下に入れてPPP同時押しで拾う。

拾っているモーション中は12F目からガードでキャンセル可能。これにより拾う隙がほぼなくなった。
途中からでもコパ連打で拾いモーションをキャンセルできる。

 

【ナイフ時にできること】

通常技・特殊技は「ハンマーフック以外」すべてナイフ技になる。
また、飛び道具の「バッドストーン」「フェイント」がなくなり、「ナイフ投げ」「ナイフフェイント」になる。
挑発のモーションがナイフ時限定の挑発になる。設定で挑発を無しにしていれば出ない。

これ以外は、すべてできる。が、特定の行動及び条件でナイフを落としてしまうので、それもまとめる

 

【ナイフを落とす行動・状況】

・攻撃を食らう
打撃も飛び道具も投げも全部落とす。相打ちでも落とす。

・ナイフ投げ
まあ投げちゃうし。

・投げ
持ったままじゃ掴めないよね。

・セービング
構えるだけで落とす。

・UC(両方)
ナイフ時限定UCとかはない。

これだけである。
これ以外の行動は、ナイフを持ったままできる。

要は「コア中ラフィ」や「ゾンクナックル」「クラック中ラフィ」「クリミナルアッパー」は、ナイフを手放すことなく持ったままできるのだ。

補足すると、ナイフは常に「画面手前側の手」で持っている(1P時だと右手)
クリミナもゾンクも「画面奥側の手」で殴るので(1P時の左手)ナイフを落とさない。
もちろん蹴り技は持ったままできる。

 

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【必殺技】

・ナイフ投げ
発生:26F 投げ終わりまでの全体フレーム:45F ダメージ:70

ダメージが高く、セビで取ることも出来ないなかなか優秀な飛び道具。
バッドストーンとの違いは、比較的高いところを地面と平行に飛んで行くので、垂直Jで避けにくい事、
地上の相手にヒットしても追撃判定になる事、
ボタン押しっぱなしでディレイを掛けられない事、
相手の飛び道具とかち合うと、ナイフは弾かれるが相手の弾が消えない事、が挙げられる。

4つ目の特徴のせいで、正直打ち合いには使いづらい。
バッドストーンを投げていて、相手が垂直で避けている時に、
たまたま足元にナイフがあった場合、変化球的に使ってみると当たることがある。


・ナイフフェイント
全体フレーム32F。石フェイントと同じフレーム。
ゲージがたまらないので、見分けられる点まで同じだが、
モーションが見慣れていない分、見切られにくいのが利点・・・か?


【地上通常技】

・しゃがみナイフ弱パンチ(以下「ナイフコパ」)

発生:3F  ダメージ:40  削りダメージ:5  ガード時:五分  ヒット時:+3F

発生3Fで連打キャンセル可。ガードされても削りダメージが5ある基本技。
通常のコパよりリーチが長く、ダメージも高い。ガードさせても全然OK。
必殺技キャンセル出来ない上に、有利フレームも何故か減ってしまうが、それでも標準以上に強い。

-3Fの技に対する反撃としては、通常の遠コパより安定するので、反撃確定の時は正確に。
コンボに移行する時は有利Fの多い立ちナイフコパに連キャンでつなごう。

 

・立ちナイフ弱パンチ(以下「立ちナイフコパ」)

発生:4F  ダメージ:40  削りダメージ:5  ガード時:+2  ヒット時:+6F

発生4F連打キャンセル可。通常コパとフレーム性能は一緒。
リーチがかなり伸び、見た目によらずしゃがみ状態の相手にもバッチリ当たる。
ガードさせて+2F有利で削りもあるので、結構優秀な技。

当てると猶予が長いので、コア中ラフィで締めることもできる。クリミナは距離次第。
必殺技キャンセル出来ないが、立ちナイフコパをこすりながらウロウロされるだけで相手はうざい(いろんな意味で)


・しゃがみナイフ中パンチ(以下「ナイフしゃが中」)

発生:7F  ダメージ:80  削りダメージ:8  ガード時:-2F  ヒット時:+1F

スパキャン以外キャンセル不可。リーチは見た目より長いが、そこまで使わない。
隙がかわり大きいので、置く使い方は危険。どちらかと言うと、固めのエッセンス的に振るのが得策か。
ガードされるとコーディー側が不利になる。


・立ちナイフ中パンチ(以下「ナイフ立ち中」)

発生:6F  ダメージ:40+40  削りダメージ:4+4  ガード時:五分  ヒット時:+3F

発生6Fでセビも割れる、リーチの長い中攻撃。
当てると+3Fだが、距離がかなり離れるので、コアはほぼ届かない。
固め終わりにもう一振りして削りに行くか、遠目の牽制で置いておくのが主要な当て方。

リーチだけでなく判定もそこそこ強いので、地上戦でぶんぶん振っておくとよい。


・しゃがみナイフ強パンチ(以下「ナイフしゃが大」)

発生:7F  ダメージ:120  削りダメージ:10  ガード時:+2F  ヒット時:+7F

下から上に振り上げる、グラ潰し、コンボ、対空にと使って行ける。
上方向の食らい判定が薄く、通常技対空としてはそこそこ使える。
さすがにジョークラほどの対空性能はなく、遠目の飛びには空振りしやすいので注意。
どう考えてもジョークラの方が対空性能は高い。

密着で打ってグラ潰し気味に使いたい・・・ところだが、
実は判定はそれほどではなく、相打ちになっても通常の近大Pのように、こちらだけ有利になったりはしない。
飛びからのコンボに使うのが良い。ダメージは高く十分使っていける。


・立ちナイフ強パンチ(以下「ナイフ立ち大」)

発生:8F  ダメージ:120  削りダメージ:10  ガード時:-2F  ヒット時:+3F

横に振り回す大P。リーチはナイフ立ち中よりも短い。
ダメージこそ高いが、振りが大きすぎて置き技には使えない。
当てても+3Fしか有利が無い上に、ヒットバックが長い為コンボには行きづらい。

正直、ナイフ立ち中よりも使い道はない。
ナイフしゃが大とリーチは大差ないので、こっちを使う必要はない。

 

【ジャンプ技】

※ナイフ時のジャンプ攻撃は、垂直J・斜めJともに技のモーションは同じ。

・ジャンプナイフ弱パンチ(以下「ナイフJコパ」)

発生:4F  ダメージ:50  削りダメージ:5  持続:10F

水平に突き出すジャンプ攻撃。
特筆すべきは持続の長さ。通常のバックJコパと同じような使い方もできる。
真横に突き刺すので、バックJと言うより垂直や前Jで使いたい、
が、食らい判定もそれなりに大きくなるので、他キャラのように前J空対空では使いづらい悲しい子。

バルログバルセロナや、セスの三角を潰す目的で使う程度。


ジャンプナイフ中パンチ(以下「J中ナイフ」)

発生:7F  ダメージ:80  削りダメージ:8  持続:3F

なんか変なモーションで振り回すジャンプ攻撃。
正直使い道がわからない。


ジャンプナイフ強パンチ(以下「J大ナイフ」)

発生:8F  ダメージ:120  削りダメージ:10  持続:6F

ナイフ時の基本飛び込み技。ダメージも大きく、攻撃判定も下方向に強いので、
落とされにくい飛び込み攻撃として機能する。
垂直でも同じモーションで打てるため、ピヨらせた時はこれから大ダメージを取りに行ける。

 

【ナイフ時限定コンボ】

・ナイフコパ>ナイフ立ちコパ>コア>クリミナor中ラフィ
小技からの基本コンボ。
ナイフのリーチの長さを考えれば、ナイフコパ2回以上刻んでしまうとクリミナはほぼポスあたりになるので、
中ラフィで締める方がダメージが大きくなりやすい。
通常時の「コパ>コパ>2中P>大クリミナ」よりもダメージは大きい。


・(J大ナイフ>)ナイフしゃが大>コア>大クリミナor中ラフィ
・(J大ナイフ>)ナイフしゃが大>コア>大ラフィ>セビキャン前ステ>UC1
ピヨった時などに使えるナイフ時お手軽コンボ。
ナイフしゃが大が強制立たせな上、ヒットバックもダメージの割には短いので、
コア大ラフィが安定してつながる。そこからUCがとてもロマンだ。


【なぜナイフが使われないか。】

以上、こんなに強いナイフだが、実際にナイフが積極的に使われることはまずない。
理由はいろいろあるが、大きくは以下の通りである。

1.ジョークラ/スタマック/コパ中ラフィが出せない。
一番の理由はこれだろう。
ジョークラは対空の守りの要。スタマックは近中距離の攻めの起点。
コパ中ラフィできるキャンセル可能な小技が無くなってしまうのも辛い。
スタマックとコパはナイフコパと立ちナイフコパ連打で、
ジョークラ対空は2大Pで一応代用できる。が、性能は正直、リーチと削りダメージ以外はナイフの方が性能が悪い。

2.拾える条件が限られている。
ラウンド開始時に画面中央が初期位置だが、
これを拾えるということは、地上戦で(ナイフ無しで)画面を押せているということ。
要は、地上戦で有利に立って画面を3~4キャラ分押して、最低12Fの余裕がある状況、でなければ拾えない。
ということで、拾える状況がかなり限られている。

3.落とす条件が多すぎて、戦略に組み込みづらい。
落とさずにできることも意外に多いが、セビや相打ちであっさり落としてしまう。
そのため、ナイフをもったまま戦い続ける時間がどうしても限られる。

4.上記デメリットを推してわざわざ使うほど、ナイフ攻撃が強くない
実は一番の理由がこれ。
コーディーはパンチ技がもともと強く、食らい判定こそ特殊であるが、判定が強い技がそれなりにある。
ナイフを持って強化される点はダメージとリーチだが、判定はそれほど強化されておらず、キャンセル出来ない分弱くなっている部分もある。
おまけに(得物を持ったというのに)食らい判定の問題はほぼ解消されておらず、
この程度の強化なら、わざわざ使う必要がない、というのが一番の理由だったりする。残念。


以上が、コーディーのナイフ攻撃の全貌である。
全キャラ中、コーディーだけの特殊な要素なので、使える限り使ってみたい。
実際、カプコン側もナイフが使われていないことを嘆き、各バージョンごとに相当強化されているのだが、
やはり「死に技」「ネタ武器」感は否めない。

削りで使ってみたり、飛び道具の打ち合いで不意に拾ってみたり、位の使い方になるので
各プレイヤーごとに、暇な時に楽しんでみる程度でいいだろう。

最後に、管理人がよくやるナイフの使い方を紹介。

・立ちナイフコパ削り連打
立ち回りでちょいと拾った後、リーチの長さを活かして、ちびちび削るのが目的。
削りダメージ5でも3発ガードさせれば波動の削りダメージと同じて、ガードさせて有利な技になる。
拾えたらラッキー、1発分でも削れればOKという控え目な使い方だが、
相手にとっては「ネタ武器で削られるなんて」というイライラは少なからずある・・・かもね?

・開幕から堂々と拾いに行く
「俺、ナイフメインのコーディーだから」と言わんばかりに、早めにナイフを拾い、
拾った後は、立ちナイフ中P先端の間合いをキープする。
まるで、「ナイフ攻撃が有効」であるかのような動きで、相手に心理的な揺さぶりをかけるのが主目的。
レアキャラ相手だと特に有効。

・削り狙いに見せて、昇竜を誘う
ナイフで削りにいこうと、しつこくナイフコパなどをガードさせて
(もろもろのストレスも相まって)相手の割り込み無敵技を誘う。
連キャンやディレイを駆使して、タイミングを変えて歩きながら刻み、
相手の昇竜の隙にナイフしゃが大からのコンボを入れると、相手のストレスはMAX。
それを露骨に見せた後では、今度はパなしが減るので、そうするとゴリゴリ削りに行くという対の選択肢が活きてくる。

・ナイフ拾い>コパ刻み>前ステ>EXゾンクセビ
管理人お気に入りのEXゾンクを当てるエグい連携。
ナイフを拾ってコパで刻まれると、相手としては「お?ナイフ?」と思う。
そこでリズムが崩れた状況で前ステ接近されると、とっさに遅らせグラを入れてしまう。
そこをEXゾンクで刈り取る、という荒業。やられると、マジで台パンもの。

・ナイフ拾い>歩き投げ
セットプレイでも何でも無いが、意外にみんな喰らってくれる連携の一つ。
ナイフを拾って「びっくり」&「誰もが打撃を警戒」する状況でずうずうしく歩いて投げる。
これも食らうとびっくりされる連携だ。

 

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