CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs セス【20150419更新】

コーディー vs セス の方程式」

コーディーはセスの攻めを捌ききれない
・対処するフリをしてダウンを奪って攻める
・空刃に大ラフィ対空
丹田に飛びを合わせる
・二択はコマ投げが安い
・端に持っていかれない

 

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「確反リスト」

・遠大P(通称「ズームパンチ」)
ダルシム先輩から学んだ伸びるパンチ。
先輩と違い、当ててもセス側が-5F。ガードでセス側-8F。
画面中央でガード後(セビ前ステも可)ラスドレ確定。

・大足
あまり使われないが、ガード後セス側-9F。
発生も遅くダメージも80と安いのでまず使われないが、ここもラスドレポイント。

昇竜拳
EX以外はセビキャン前ステしてもセス側-5Fなので、コア確定。
もちろん、打ち切ればなんでも確定。
逃さないようにきっちりダメージを取ろう。
EX昇竜のみセビキャン前ステでもセス側-1Fで確反はないので注意。
ただし3ゲージ吐かせるので、まあ良いとする。

・百裂脚
主にコンボに用いられる蹴り技。春麗の百裂要素が見当たらないが気にしない。
ノーマルもEXも、ガード後セス側-24F。なんでも入るので逃さないこと。
コア中ラフィでは足りない。近大P>2中Pくらいは入れたい。


「注意フレーム」

・天魔空刃脚(以下「空刃」)
豪鬼と同じ急降下系キック。
フレーム上特に変わったところはなさそうだが、何と中段判定。
豪鬼剛拳などと違いしゃがみガードは出来ないので注意。


・「昇竜は発生が5F」「スクリューは発生3F」覚えておくと役に立つ。


「勝ちパターン」

・中距離でセスのやりたいことを封じる…フリをして、一度ダウンを奪う。
 そしたらこちらの起き攻めの時間になるので、一気に攻め込んで体力を奪うのが理想。
 そのまま殺しきるなら良し。切り返されても出来るだけ早く近距離を離れて上に戻る。


「負けパターン」

・どちらかというと、ガン攻め+攻め継続で一方的に負けることが多い。
 「どうしよう」「何が来る?」と待っていると、気づいたらセスの選択肢の中で死ぬだけだ。
 「コーディーはセスの攻めを捌ききれない」ことを念頭に置いて、
 早めに近接戦で殺しに行くのが賢明だ。

 

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「遠距離戦」

セスのソニックはスラでくぐれる。
タイミングはかなり簡単なので、これでソニックをよけて近づく。
よまれると大Pや丹田を置かれるので、おとなしくガードして近づいてもいい。
もちろんゲージがあればEXラフィで一気に近づく。

石とソニックの撃ち合いは、コーディー有利だが、
セス側が動き出すきっかけを与えてしまうので、あまりいいことはない。
早目に近づいて近接戦に持ち込もう。

だいたいがセス側もソニックやズームで様子を見つつ、
三角飛びや前飛び>空刃で向こうも前に出て攻めに来る。

あまり居ないが、ソニック+ズーム+ワープ中心の逃げセスがならば怖がる必要はない。
セスはテレポもズームもダルシム以下の性能で、ソニックに至っては波動以下の性能。
よって逃げ性能は全く高くない。とっとと近づいてボロボロにしてあげよう。


「中距離戦」

セス戦のキモはズバリ「どっちが先に触るか」「どちらが先に有利を取るか」この一点。
崩し性能でセス大幅有利。火力、体力ともにコーディー有利。要は「攻めた方の勝ち」になる。
遠距離も中距離も「如何にして先に触るか」を常に考えて動こう。

とはいえ、一回攻められたらハイ終わり、では対策にならない。
基本の立ち回りを覚えつつ、こちらが攻め込むイメージを作ってほしい。

まずは対空だが、セスの飛びはできるだけ大ラフィで落とすこと。
垂直大Pがズームではなくなったため、その分こちらがひっかけやすい飛びが無くなった。

ジョークラは空刃ですかされやすいのでNG。
前飛びと空刃、仮にどちらをガードしてもセス側の攻めがスタートしてしまう。
大ラフィが反応出来ないならば遠大P、スラくぐり、バックJコパなどで対処する。
見えにくい攻めをもっている以上、他のキャラ以上に対空をしっかり出すことが大前提。

どうしてもガードするしかない時は、セスの空刃は中段判定なので、
きちんと立ちガードすること。有利フレームを減らせるのも利点。

セスの三角飛びは全キャラ屈指のスピードを誇る上に、
対空しようにも最速空刃でタイミングを変えられると、大ラフィをすかされてこちらがピンチ。
垂直中K辺りを置くか、画面端に押している時はバックJ大Pで抑え込むのも有効。

三角飛びは無理に落とそうとしなくていい。
「まずは飛びを喰らわないこと」「端から出さない事(画面半分以上押してる状態をキープ)」
この2点を守れればOK、というくらいの意識で十分だ。

中距離で打ってくる牽制は色々あるが、コーディーのコパか2中Pで五分以上。
他のキャラよりもスラは機能しづらいので地上戦でスラは振らない方が無難。

セス側にゲージがあると、置き気味の中足>ソニックからセビキャンコンボで一気に押される。
ので、こちらもコパや2中Pには中ラフィを仕込んで横にふっ飛ばしたい。

ウル4で弱体化したものの、まだまだ厄介な丹田エンジン。
スラや2大Pの打ち終わりを見られていると簡単に吸われてセスのターンにされる。
迂闊にスラを多用したくないのはこのため。

丹田の使い方は、昔ほど多用する人は減った印象(逆にまだまだ吸いまくる人もいる)
頻度に応じて、対策を変えていきたい。

丹田の間合いではガードを固めて、
打ってくるタイミングで飛びを合わせられると非常に強い。
上手くかみ合うとセスの体力の低さと相まって、リターンが半端ない。

丹田を多用するセスならぐいぐい飛びに行って、
「対空を待たせて丹田をさせない」なんて強気な読み合いもアリ。
リスクがあるのはもちろんなので、丹田の頻度を見て行動を変えていくこと。


「近距離戦」

お互いの攻めを通し合う距離。
ごつごつ技を出したいところだが、安直に行くとリスクもある距離。

正直この間合いはあまり居たくはない。
百裂仕込み中足、お願い大足、丹田、飛び最速空刃、めくり飛び、三角飛び、
前ステから昇竜セビorスクリューの択など、セス側の方が圧倒的に選択肢が多いからだ。

こちらも置きコパやスタマックで防ぎたいところだが、はっきり言って防ぎきれない。
無理やりでもダウンを取るか、バックJコパ、EXゾンクぶっ放し、EXクリミナ暴れなどで
とにかくこの距離を脱出しよう。


「近接戦」

どちらが攻めていてもそのまま決着がつく可能性があるリスキーな間合い。
ここで引いてら負け。パなしでも、一点読みでも、攻め勝つつもりで行こう。

セスに固められている時は、基本は「最遅らせしゃがみグラップ」で
スクリューが読めたら垂直。もちろん読みが通ったらフルコンを入れてやる。
ゲージを吐き切ってもよい。一気に終わらせるつもりで。

固められてゴリゴリ画面端に持っていかれて、百裂>鷹爪脚>またセスの択に戻る。
そうなると、実はスクリューで投げられた方が安い。
ただし、スクリューを読めた時のリターンは捨てがたい。
この辺を頭で計算しつつ、自分なりの固めを抜ける黄金比を決めていただきたい。

「飛びとか透かし下段とかよくわからん!けど投げはこない!」という時はEXクリミナが頼れる。
ウル4から完全打撃無敵(そして投げ無敵削除)になったこの技がセス戦では機能する。

こちらが固める時は、基本はいつも通り0コパと当て投げ。
ただし、EXスクリューと昇竜があるので、もたもたしてると切り返される。
昇竜セビ前ステでセス側-5Fなので、逃さずコアから最大を取る。
なお、EX昇竜のみセビ前ステでセス側-1Fで反撃は無し。


「できれば居たい間合い」
・飛びに大ラフィ反応出来る限界まで近く
 飛びがめくりにならないギリギリの距離で、飛んでくるのをひたすらに待つ。
 コパ仕込中ラフィや2中P中ラフィをまいて地上を制しつつ、丹田を読めて居れば、
 セス側が無理やり飛ぶしかない間合い。その状況を作れればこっちのもんだ。


「できるだけ避けたい間合い」
・画面真ん中よりセスが前にいる状態
 要は「中足>ソニックからセビキャン百裂で画面端」になる距離。
 この距離と言うか位置は、セス側の全ての行動の期待値が跳ね上がる。
 無理にでも押し返すか、弱ラフィなどでこかして入れ替わろう。
 

「その他注意点」

コーディーはセスの攻めを捌ききれない」ことを頭の片隅に置いておくこと。
よほどセスの動きに慣れていて、プレイヤースキルの高い人であっても、
基本的にはセスの攻めが始まると守りきることは不可能である。

なので、「対処する振りをして、相手の手数を減らしつつ、
無理やりでもダウンを取って、火力でゴリ押し」が、実は正解に近い。

体力はコーディーが1000でセスが850。
スタン耐久値はコーディーが1050でセスは900。
セスは何度も変更になったので一応確認。

 

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