CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【キャラ対策】コーディー vs 元【20150421更新】

コーディー vs 元 の方程式」

・まず技性能と確反を覚える。
・慣れるまでは流派は見ない。両流派が常に来ると考える。
・大足が空振る間合い
・対空は2大P、遠大P、垂直J大Pか垂直J中K
・セットプレイにはバックJコパ
・SC・UCゲージがある時は石はダメ。
・壁張り付き見てから壁の反対に立ちガード

 

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「元 基本情報」
※技以前に元というキャラクターについて、この際まとめてお勉強しよう。

・二種類の流派を使い分ける超テクニカルおじいちゃん。
 体力も少なく操作も難しくストーリー上あまり重要じゃない(おまけにじじい)
 。。。ということで、人気・使用率共に最低クラスという不遇キャラ。

・しかし、「弱キャラ」ということではなく、使いこなせば十分にやれるキャラである。
 スピードもあり、飛びも鋭く、牽制・刺し込み・対空とパーツはそろっており、
 裏表のわかりづらい飛びまである。「ある程度動かせている元」vs
 「自力がそこまで離れていない上に全く元を知らない」では、勝負にならない

・「喪流」「忌流」という二つの流派を使い分ける。
 正面を向いているのが喪流(読み方不明。もりゅう?)
 手が横を向いて片膝をあげているのが忌流(きりゅう?)

・慣れていれば、構えや通常技から流派を見て、今はこの技は来ない/来るを
 見切ることもできるが、ある程度慣れが必要な上、
 硬直時間中に切り替え可能のため、あまり意味はない。

体力        :900
スタン耐久値   :950
ウルコンW補正率:75%

前歩き
喪流:全キャラ2位タイの速さ。春麗・ベガと同じ。
忌流:全キャラ22位タイの速さ。リュウ剛拳フェイロンと同じ。

後ろ歩き
喪流:全キャラ2位タイの速さ。春麗ブランカと同じ。
忌流:全キャラ26位タイの速さ。ダン・アベルフェイロンと同じ。

要は喪流の時は全キャラ屈指の移動速度を誇る。
これだけでもかなり面倒な相手。

忌流でも遅くはなく平均以上のスピードを持っている。
さらには喰らい判定も小さく(把握している人が少ないことも合わせてなおさら)
忌流はトリッキーな性能の技を持っているため、
気づいたら死んでる。。。なんてこともザラにある。

以下、元の必殺技や試合でよく見る技の性能を一挙解説。
正直これを知らない人が多すぎると思うので、きっちり見ておいてほしい。

【喪流】
◆通常・特殊技
・大足
通称「元キック」春麗の元キックと技名が同じだが、正直性能はこっちの方が悪い。
リーチが長く喰らい判定も低くなるが、ガード後は元側-7F。
最速ラスドレ・・・は難しいし、EXクリミナはほぼ届かない。
空振りさせて刺し返すか、踏み込んで潰すモードを基本にすること。

◆必殺技

・百連勾
通称「シャーシャー」百裂系連打技。
2中P仕込みなどから、ほとんど強で出してくるので、発生が3Fと非常に早い。
ガードしても元側が+6F、当たれば+10FでSCまで繋がってしまう。
セビキャンからさらにリターンを取ることもできる、と非常に優秀。
本田の張り手級の強い技と認識しよう。

・逆瀧
通称「シャンシャン」「青いわ」要は昇竜拳の足バージョン。
主な用途は目押しコンボの締め⇒起き攻めループに移行の流れ。
切り返しに使ってくるEXは発生7Fで発生まで無敵と優秀性能。
ただしノーゲージだと発生前に無敵が切れるので大Pなどで相打ちを取れれば
ダメージは五分(体力差でこっちが有利だが、ダウンしてしまうのでやはり五分)
詐欺飛びでパなしをガードした後でも、派生を入力してタイミングをずらせるので注意。
大ラフィか中ラフィを当てるか、ダメージの大きい大Kで妥協しよう。

◆SC
・惨影
ZERO時代、ものすごくカッコよく見えたSCだが15年以上たってもやっぱりかっこいい。
発生6Fとそこそこ早く、ゾンクをガードされると確定する。
喰らうとそこから逆瀧やUCで追撃されて非常に痛い。
目押しを喰らったり、固められるとあっさりゲージを溜められるので、ゲージ管理は慎重に。
ガード後は隙だらけなのでなんでも入る。

◆UC1
・絶影
惨影の強化型。FD同様の完全ロック技で、
空中だろうがセビだろうが初段を喰らうと見えない拳に翻弄される。
単発のダメージは安く、発生も12Fと決して早くはないが、
各種浮かせ技(ほとんど惨影)から確定する。
発生まで完全無敵なだけで、弾抜けには心元ないが、移動速度が速いので、
石見てからでほぼ確定(惨影も同様)。ゲージがある時は石は封印すること。
ガード後は惨影以上に隙だらけ。

◆UC2
死点
かなり特殊なUC。何と初段以外のダメージが全て白ダメージ。
ただし近い距離で崩れ落ちダウンになるので、そのあとの起き攻めが怖すぎる。
発生7Fなので、ゾンクやラフィに確定で入れられると大ピンチ。
精神的にも恐怖なUCだ。他愛もある・・・
ガード後は元側が-10F。距離が離れるためスタマックがギリ届かないくらい。
大足で確反が安全。

【忌流】
◆通常・特殊技
・立中P
上から振りまわす2ヒット技。見た目通り中段。
ガード後元側が-3Fでコア確定。
それほどガードバックはないので、投げも入る。

・立大P
通称「ボウリング」下からすくいあげる。
2ヒット技で、何と初段は下段攻撃。北斗の拳のジャギのグレイブシュートみたいなもん。
セビなどで2ヒットすると200ダメージごっそり奪われるので、絶対喰らいたくはない。
ガード後は元側が-5Fだが距離が離れるので確反は微妙。
まずはガードすること。

・立大K
2ヒットする大K。なんとなく演武っぽい。
ガード後は元側-6F。コア中ラフィまできっちり入れたい。

・コア
5F発生の浮かせ技。
当たると空中判定になって、いろんな技で追撃可能。
最悪なのは即流派を切り替えて惨影>絶影が入る。
終盤は絶対に喰らいたくない。

・斜めJ中K
足を前後に開いたジャンプ蹴り。
裏表が非常に分かりづらいが、コーディーにはほぼ表。
同じJ中Kでも喪流の場合はめくりになりやすい。
正直見えないので、表裏はファジーするかダウンしない立ち回りでしのごう。

・脊断
垂直J大Kからのタゲコン。
要は飛び蹴りが2発でる。読み合いの種類としては、春麗と同じ。
元々対空セビは有効ではない相手なので、あまり気にならないが、
タイミングを変える手段として覚えておくこと。


◆必殺技

・蛇穿
通称「コロコロ」ローリングクリスタルフラッシュに酷似。
大体が中足や2中Pに入れ込みで打ってくる。
ガード後元側-3Fだが、距離が離れてしまうため、確反はシビア。
何よりセビキャンからのコンボが非常に恐ろしい。2ゲージ
コロコロしてる最中に流派を切り替えて、ガードされた後逆瀧をぶっ放すなんて荒業も。
こちら有利の中シャクではあるが、コロコロガード後は大人しめの行動がおすすめ。
遠くから打ってきたら、垂直からフルコンかEXクリミナで分からせる。

・徨牙
通称「オウガ」分からん殺しのバリエーションがいっぱい。
まとめると、
 壁に張り付く
  ⇒その場着地:何もしない
   斜めに蹴ってくる:立ちガード後反撃あり。
   天井に張り付く
    ⇒真下蹴り:立ちガード後反撃ほぼなし。
    ⇒斜め蹴り:立ちガード後反撃なし。
ガード方向が分かりにくそうだが、基本は「最初に張り付いた壁と逆側にレバーを倒す」で
ほぼ全対応。セットプレイ時のみタイミングが変わる。
喰らうと地上技などで追撃されるので、出来るだけ喰らいたくはない。
なお、天井に張り付いたの見てから大Kで全対応(悪くても相打ち)
安全に逃げたければ、壁に張り付いたのを見てから、
張り付いた方向と逆にバックJで安全に逃げられる。


◆SC
・蛇咬叭
竜巻をまとった対空技。
何と発生2Fという鬼性能。だが相手が飛んでいないと当たらない。
フルゲージの時は詐欺飛びセットプレイは厳禁だ。

◆UC1
・龍咬叭
蛇咬叭の強化型。・・・のはずだがダメージが増えた代わりに発生が遅くなってしまった。
基本性能は蛇咬叭と同じ、完全ロック型対空技。
喪流のSCからも繋がる。

◆UC2
・啼牙
演出がめちゃめちゃかっこいいUC。
対空を出そうとしたところに空中から突っ込んでくる。通称「ライダーキック」。
早出し対空が命のコーディーにとっては非常に厄介な技。
ガード後は隙だらけなのでなんでも入る。
対空するフリを見せて釣れるととてもおいしい。


「勝ちパターン」

・「わからん殺しをされずにこちらの攻めを通す」事を徹底するだけで元側はやりにくい。
 体力ではこちらが勝っていて、スピードで負けている以上、強気に近接戦で倒しきる。


「負けパターン」

・地上戦の技がわからないまま、ダウンを取られて起き攻めを食らって
 何もわからないまま暗殺される事が一番の負けパターン。
 対戦経験が少ない以上、技性能を覚えることから全ては始まる。

 

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「遠距離戦」

相手にUCがなければ、石を投げ放題。元ができることは「ゲージ溜め」
「歩いて距離を詰める」「オウガで突っ込む」くらい。
ゲージ溜めはクルージングや波動連発とは違い、
増加量は多くはないし、石が引っかかる事も多い。

オウガは溜め技な上、忌流でしか出ない。
展開が早い中距離戦ならまだしも、遠距離戦なら「ガンしゃがみ」していればわかるので、
下溜めがあるの時は石を打たない。
バルセロナほど早くないし、前移動中は攻撃判定はないので見切ることはできる。

ここで倒し切れれば楽なのだが、石ばかりで待ちすぎると元側が自由に歩けてしまう。
全キャラ屈指のスピードがある以上、元を自由に徘徊させるのは危険。
石を見せつつ、前に歩くのが正解か。

SC/UCがたまっているときは石は絶対に封印。
見てからSC>UCで、見えない拳に翻弄される。
真空波動コマンドなので、溜め無しでも普通に出せるので要警戒。


「中距離戦」

元の飛びが裏にならない距離。
出来ればこの位置をキープしてダメージを取りたい。

対空は理想は大ラフィ。相打ちでも十分なダメージ。
相打ちになったら中ラフィで追うこと。追撃が入ればおいしい。

元は(2流派あるので当たり前だが)飛び込み攻撃のバリエーションは全キャラ屈指。
さらに軌道も見づらく、空中判定も小さい。
忌流時は、最強の地対空潰しUC2がある。

もし大ラフィで反応できない時は、2大Pが対空として機能する。
やや引き付け気味に打つのがコツ。

それでも落とせない/UC2がたまっている場合は、Jコパで空対空か、
垂直大P、垂直中K、置き遠大Kやクラックを巻いて飛び防止を心がける。
最後の手段は立コパ連打で相打ち。

垂直ばらまきに対して、前ステ逆瀧や忌流2大K(斜め上にびょーんって蹴る奴)で
普通に落とされる。だが、前飛びや元キックを抑止できるので見せておくのは効果的。

元キック(大足)はリーチも長く元の喰らい判定も低く、
当たればそこから起き攻めに移行されるとても危険な技。
フレーム上はビタでラスドレが確反。。。のはずだが非常に難しい。

おすすめは、大足の外からコア中ラフィ/コパ中ラフィでこちらからは寄らないこと。
ケンの中足やバルログの中爪のように、間合いの外から丁寧に潰しにいく。

「飛びが通らない」「元キックがさせない」となると元側は相当苦しい。
スピードに差がある上に対戦経験が少ない以上、この2つを完璧にこなすのは難しいが、
元側も「元対策をやられる」経験は少ない(レアキャラ使いってホントすごいね)。

他には2中P/中足にコロコロを仕込んだり、中P>シャーシャーを狙ったり、
中Kから目押しで逆瀧につないだり、セビキャンからごっそりコンボしたりに行ける。

この間合いで元がやりたいことは「飛びこんでまとわりつく」
「大足でこかしてセットプレイ」「逆瀧で締めて起き攻め」の3点。
もろもろのコンボから逆瀧でしめられるとそのまま暗殺ルートへ一直線。

が、大足先端の間合いを維持すれば怖くはない。
下手に色気を出してこちらから攻めに行くと痛い目をみる。

なお、元戦はセビは置かない方が良い。
元キックをセビしてこっちのターンにしたいのはわかるが、
 見てから各種2ヒット技で割られる。
 隙が少ないためガードが間に合ってしまう。
 1セビバクステでもこちらがいろいろ不利。
 セビ合戦になるとバクステの性能差で死ぬ。
などなどろくなことにならない。


「近距離戦」

相手の技量・スタイルに合わせて手を変える時間。
起き攻めの期待値を考えると、「火力で勝っている」なんて考えない方がいい。

逆瀧締めの目押しコンボをあまりやってこない、
またはゲージがあってもセビキャンコンボを狙わない元については、
ぶっぱ逆瀧以外怖いものはない。この距離で攻め勝ちたい。
コパ固めとスタマックでぐりぐり横に押していく。

逆に、とにかく逆瀧締めコンボを狙ってくる元については、
小技で割りこまれると一気にコンボに行かれることもある。

また、逆瀧ぶっ放しからそのまま起き攻めに移行されることもある。これが非常に怖い。
逆瀧の強みは「ガードされても派生を出せるので確反が安くされること」と
「コンボ締めと切り替えしと起き攻め始動を兼ねていること」の2点。
数字以上に期待値は高い。1ゲージでもぶっ放してくるのはこのためだ。

とはいえ、せっかく大足の内側に入ったので、全く攻めに行かないのもダメ。
そこは相手のパナし癖、コンボ精度、ゲージ状況、体力状況を見て散らしていきたい。
逆瀧の確反は上にあげた通り大ラフィか近大K。
単発火力の高い遠大Pか中ラフィでもよい。
こちらにゲージがあるときは、逆瀧に対しては大ラフィ>UC1を安定して入れたい。
体力の低い元なら申し訳ないくらい減る。

元に固められた時は、普通にガードを固めて(歩きは早いので当て投げに注意)
裏表の飛びに合わせてバックJコパで逃げる。
フレーム上こちら有利な状態になればバックJで逃げやすい。
元は端攻めよりも裏表が怖い。とにかく逃げる。

先述しただ、この距離で足を前後に開いた飛びはほぼ表ガードなので注意。
スラでくぐっても相手の攻撃が先にあたってしまうので、
抜けるときは前ステでよけるか一か八かの弱ラフィ喰らい逃げ。
自信がないときはファジーガードでしのぎたい。


「近接戦」

基本は近距離戦と同じ。
こちらも投げを散らせる上に最終兵器近大Pを使える分、少しだけ楽。

逆瀧はEX以外は発生前に無敵が切れるので、
パナしてくる相手には近大Pで相打ちが取れる。
こちらがダウンするが、起き攻めのタイミングにならないので、
狙っていっても良い。

引き投げからのセットプレイは元がSCが出せるとき以外は有効。
逆瀧は発生が5Fなので普通に詐欺れる。
ただし、SCがあるときは忌流のSCが確るので封印。

後は普通に近距離戦で攻めても大丈夫。
逆瀧パナしが多いことだけ念頭に置いて、攻めを継続していけばよい。

バクステは移動距離が長く隙も少ないが、ローズや春麗ほどではないので、
仕込める人は近コア>中ラフィ仕込みや置きクラックで狩る。

技の振りも大きいのでEXゾンクも機能しやすい相手。
攻めに守りに使っていこう。

固められた時は、基本は近距離戦と同じ。
フレームの隙間を見てバックJコパで逃げる。

忌流で不意に打ってくる脊断(垂直大K2連)はジョークラでは落としづらいので注意。
立ちガードを長めにとるか、端に追われていなければバックJで逃げる。

固められてる最中に打ってくる忌流のコアが要注意。
グラ潰し気味に打ってくるが、当たると浮かせられて大変なことになる。
(即死もあり得る)


「できれば居たい間合い」
・大足が当たらない間合い。
 適度にコパを巻きつつ、対空を構えておけば元側はかなりやることがない。

「できるだけ避けたい間合い」
・大足先端の間合い
 まずは主力牽制にして起き攻め始動技(強制ダウンなので当たり前だが)の
 大足を気持ちよく振らせないこと。スピード差が苦しいが微妙な距離感を制したい。


「その他注意点」

繰り返すが、まずは技性能を把握するところから始めるべき。
「知らなくても勝てる」ほど弱いキャラではなく、
そもそも今元を使っている人自体が、一癖あるプレイヤーばかり。
(じゃなきゃ使わねーよこんなテクニカルキャラ。じじいだし。)

とはいえ、ナーバスになるほど難しいことは要求されない。
スピード差を克服する地上戦と距離感、対空意識の徹底で何とでもなる。
元側の方が明らかに難しいことをやってるので、文句は言えない。

面倒に思えるかもしれないが、このゲームの新しい楽しみ方と思って、
ぜひじっくりと対策してほしい。

 

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