CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【コーディー攻略】クリミナルアッパー

クリミナルアッパー
弱 発生:13F  ガード時:-4F  ヒット時:ダウン  
ダメージ:140 スタン値:160

中 発生:13F  ガード時:-8F  ヒット時:ダウン
ダメージ:150 スタン値:190

強 発生:13F  ガード時:-10F  ヒット時:ダウン
ダメージ:160 スタン値:220

主な用途はコンボ締め。
ZERO3とは異なり、生で打つ事は稀である。

 

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判定は、アッパー部分と竜巻部分に分かれ、アッパーが当たらないと連続ヒットにならない。

弱中強の性能差は基本的にはなく、ダメージやリーチのみの違いである。

弱の方が優れている点
「ガードされた隙の少なさ」「アッパーのダメージ」

強の方が優れている点
「アッパーのリーチ」「総ヒット数」「竜巻までフルヒット時のダメージ」

そのため小足先端>弱クリミナは連続ヒットしにくい。

稀にだが、キャラ限・コンボレシピ・距離によっては、
小足>大クリミナが連続ヒットしない時もある。
その時は反撃されにくい弱で打つか、中ラフィ締めに変更すること。

とは言っても、ほとんどの状態で小足からフルヒットしてくれるので、
まとまったダメージを取ることができる技である。
小足クリミナができないのであれば、さすがにコーディー(というよりウル4)で
試合をするのは厳しいので、一番最初にできるようになること。

弱はウル4で隙が少なくなりガードされても-4F。
反撃を受けにくくなっているので入れ込んで打ってもまずまず強い。
もちろん、弱ガード後にきちんと反撃を入れてくる相手には打ち切らないこと。

弱クリミナガード後に、何を反撃に入れてくるかを見ておく。
難しい反撃でも入れてくる相手はコーディー対策ができている可能性が高いので警戒すること。

「反撃がない」「あるけどやってこない」「できないのでやらない」
「やってくるけど間違えてる」「やってくるけど安い」
「最適なものを入れてくる」「えぐいのを入れてくる」の
どれに当てはまる相手なのかを見極めるのが大事。
対戦中・連戦の中で変えてくることもあるので、こちらも対応する。

固められたときにコア>弱クリミナで暴れておくのも効果的。
グラ潰しを食らう危険性もあるが、当たれば140ダメージ位+固め脱出できるし、
ガードされても中ラフィよりリスクが小さい。

赤セビからコンボを入れるとき、(ほとんどないが)スパキャンで倒し切るときなど、
「クリミナ(アッパー部分のみ)>セビキャン」をするときは、
アッパー部のダメージが大きい弱を使うこと。リーチが短いので確実に当てるときは強でもよい。

中クリミナは大Pでゾンクを溜めている時以外は使わない。
というのも、中と強はアッパー部の性能がほぼ一緒なので、
ダメージとガード時の不利フレーム以外に性能差はない。
「近中P>2中P>中クリミナ」を大Pでゾンクを押したまま入れる練習をしておくと良い。

当たり前だが、ヒット確認ができるのであれば、できるだけ強で締めた方が、
フルヒットしやすいし、ダメージも高い。
ただし、ガードされると-10Fなので、手痛い反撃は覚悟する事。

また、「大クリミナ締め>最速前ジャンプ」がキャラ限で5F詐欺になる。
(さくら、アドンなど)
該当キャラに当てたときは狙っていくのも良いだろう。

キャラ限だが、画面端でクリミナ(主に弱)が当たると
EXクリミナで追撃可能なことも忘れないこと。
ポスあたりなので、あまり減らないが、とどめになるときは必ずやる事。

 

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EX 発生:7F  ガード時:-11F  ヒット時:ダウン  
ダメージ:180 スタン値:230
1F~7F:全身打撃無敵

微妙だが、ノーマルとはだいぶ性能の違う技。
主に浮かせ状態からの追撃or固められた時の切り替えしに使う。

クラック>EXクリミナ
大ラフィ>セビキャン>EXクリミナ
クリミナ>EXクリミナ
EXラフィ空中ヒット>EXクリミナ
など、確定状況は盛りだくさん。

ただし、1ゲージを消費する+スタン値が高い(230)+ヒット数が多いので、
状況によっては使わない方がいい場合もある。
この辺は、個人のゲージの使い方・相手キャラ・プレイヤーによって一概に
どれが正しいとは言えないので、実戦で「自分なりのEXクリミナ追撃のセンス」を磨くこと。

切り替えし手段としては、ウル4から待望の「発生まで全身打撃無敵」になったので、
喜ぶ囚人も多いはず。ただし、「投げ無敵は完全に削除」されたので要注意。
(攻略サイトの情報が古い時も要注意。
 「投げキャラ相手にとっさにEXクリミナ打ったらスクリューで吸われたでござる」なんて
  言っても、自己責任でござる。無念。)

EXゾンク(16F)よりも発生が早い(7F)ので、小技重ねでゾンク警戒
(起き上がりにコアorコパの持続を重ねる。
こちらの最速投げは小技が当たり、EXゾンクはガードが間に合う。)
している相手には、ぶっ放すのも有効。

フルヒットすると180ダメージ/230スタンという高火力も魅力。
それを活かして、倒し切れるときにノーマルクリミナがわりにコンボ締めに使ってもいい。
2大P>EXクリミナで280。十分すぎる減りだ。
ノーマルとは違い、アッパー部分がなく、竜巻だけなことも覚えておくこと。
つまりどこからでも連続ヒットする。

また、前J大P or 前J大Kガードさせる>EXクリミナ、コアガードさせる>EXクリミナは
連続ガードになるので、削りたいときにも使える。かなり削れるので覚えておくといい。

 

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