CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

【コーディー攻略】グラ潰し(グラップ潰し)を当てるためには~グラ潰し完全ガイド~

コーディーと言えば?」と聞けば「グラ潰し」と返ってくる。
といっても過言ではないほどに、コーディーと言えばグラ潰しが有名。
実際、某全一コーディーのプレイ動画には「グラップ殺し」というタグがつくほど、
コーディーの代名詞ともなっているのが現実である。

 

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というわけで、立派な囚人になるため(?)に
「試合で狙ってグラ潰し(グラップ潰し)を当てるためには?」ということをまとめておく。
自分用の備忘録としての意味も強いが、お付き合いいただきたいし、
練習中の囚人仲間(??)の役に立てれば、また、まだシャバのプレイヤー(!?)が
コーディー面白そうだなーちょっとやってみようかな―」と思っていただければ幸いである。


0.簡易版~理論よりもとにかくグラ潰しを体感したい人へ

相手と密着したとき(通常投げの間合いに入ったとき)、
攻めている側には「打撃」か「投げ」の選択肢がある。
ここで打つ打撃技は、大体が発生の早い小技(コアかコパ)を打つことが多いが、
その際に「近大P」を振ってみよう。

普段「そろそろ投げようかなー」と思った辺りで、ポンッと大Pを打つくらいでいい。
近大Pは発生が遅いため、逆にこっちが投げられてしまう場合もあるし、
普通にガードされることもあるが、相手が投げ抜けを入れていると
「ベキィ」という音とともに近大Pがカウンターヒットする。

この近大Pがいわゆる「グラ潰し」であり、
コーディーはここからいろいろとエグいコンボができる。
グラ潰しが強い、と言われる所以である。

今は簡易版のため「たまたまカウンターで当たった」が、
このグラ潰しを「狙って当てるためには?」というのが以下の説明である。


1.グラ潰しとは?~グラ潰しとは近距離戦の選択肢である

簡易版で説明したとおり、グラ潰しは一言でいうと「近距離戦の選択肢の中の一つ」である。
コンボやセットプレイのように覚えてできれば使える、という類のものではなく、
他の選択肢があって初めて機能するものである。

「スト4シリーズは当て投げゲーである」「投げが強すぎる」
昔から言われている通り、ウル4の試合で投げは有効な選択肢である。
そのため、このゲームの近距離戦では、大まかに以下の選択肢がある。

攻める側:「打撃」「投げ」「無敵技暴れ警戒の行動(ガード・バクステなど)」
守る側 :「ガード」「グラップディフェンス」「無敵技暴れ」

ただし、このゲームの投げ抜けには猶予時間が存在し、
具体的には「先につかんでから掴まれてから10F以内に、
投げを入力していると抜けることが出来る」
というものである。

その為グラップディフェンスには「投げ抜けを入れるor入れない」の他に、
「いつ入れるか」も重要な読み合いになる。
つまり、「ガードを捨てて最速で投げを入れる=最速グラップ(投げ暴れ)」
「ちょっと遅らせて入れる=遅らせグラップ」の2種類がある。

この「投げ抜けをいつ入れているか」の選択肢が、グラ潰しを当てる為に重要なのである。


2.密着での読みあい~近距離戦とはこんな読みあいである
※以下、コーディーが攻め側前提
 密着=通常投げが届く間合いの事を指す。

【有利の場合】
最速コパ
最速投げ
ぶっぱ待ちのガンガード
0フレコパ

※実戦では「昇竜読みバクステ」「連打キャンセル小技で距離を離す」
「近距離は嫌なのでバックJで逃げる」「遅らせEXゾンク」
「欲望セビ」「コア>クリミナ打ち切り」「UCぶっぱ」
など、選択肢はまだまだある。本項では、あくまで
『投げとグラップディフェンス』についての考察にとどめるので、ご容赦を。


以下、相手の選択肢との対応表。(コーディー目線)
◎=攻撃当たる。投げが通る。
○=攻撃はガードされるが、こちらの攻めが継続する。(有利フレームが継続)
△=攻撃がガードされる。こちらのターンが終わる。(不利フレームor5分のフレームで仕切り直し)
×=相手の攻撃を食らう。


コパ
ガンガード ○ :コパがガードされる
昇竜こすり × :昇龍は喰らう
立ちグラ(最速投げ暴れ) ◎or○ :コパが刺さるorコパがガードされる
最速しゃがみグラップ ◎or○ :コパが刺さるorコパがガードされる
遅らせ立ち投げ ○or× :コパがガードされるor投げられる
遅らせしゃがみ投げ抜け ○or× :コパがガードされるor小技を喰らう

最速投げ
ガンガード ◎ :投げが入る
昇竜こすり × :昇龍は喰らう
立ちグラ(最速投げ暴れ) △ :グラップで仕切り直し
最速しゃがみグラップ ◎ :投げが入る
遅らせ立ち投げ △ :グラップで仕切り直し
遅らせしゃがみ投げ抜け △ :グラップで仕切り直し

無敵技警戒のガンガード
ガンガード △ :お見合い
昇竜こすり ◎ :無敵技ガード後に最大反撃
立ちグラ(最速投げ暴れ) × :投げられる
最速しゃがみグラップ △ :小技をガードして相手のターン
遅らせ立ち投げ × :投げられる
遅らせしゃがみ投げ抜け △ :小技をガードして相手のターン

無敵技orグラップ両対応の遅らせ投げ
ガンガード ◎ :投げが通る
昇竜こすり ◎ :無敵技ガード後に最大反撃
立ちグラ(最速投げ暴れ) △ :グラップで仕切り直し
最速しゃがみグラップ △ :グラップで仕切り直しor
 小技をガードして相手のターン
遅らせ立ち投げ △ :グラップで仕切り直し
遅らせしゃがみ投げ抜け △or× :グラップで仕切り直しor
 小技をガードして仕切り直しor
 小技を喰らう


以上から、守る側にとっては「遅らせしゃがみ投げ抜け(以下、遅らせグラップ)」が
最もリスクの小さい行動であるといえる。(もちろんキャラやゲージ状況によるが)
そのため、このゲームでは「不利フレームを背負った時は、遅らせグラップ」がセオリーである。
この遅らせグラップにリスクを与える選択肢が「グラ潰し」である。


グラ潰し(近大P)
ガンガード ○ :近大Pがガードされる(1F有利)
昇竜こすり × :昇龍を喰らう
立ちグラ(最速投げ暴れ) × :投げられる
最速しゃがみグラップ ◎or× :小技と相打ち(コーディー側一方的に有利)or
 小技を喰らう
遅らせ立ち投げ ☆ :近大Pがカウンターヒット
遅らせしゃがみ投げ抜け ☆ :近大Pがカウンターヒット


ということで、グラ潰しとは
「スト4シリーズで安定行動とされている『遅らせグラップ』にリスクを与える」
ための選択肢である。

 

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3.グラ潰しを当てるには?~

グラ潰しは「相手の遅らせグラップに対してリスクを与える選択肢」なので、
「相手に遅らせグラップを入れさせる」ことが必要である。

だが、2.で解説したとおり、近距離戦では遅らせグラップ以外のディフェンス手段には、
何かしらのリスクを与えることができる。

それだけみると「近距離戦で択をかけることが出来れば、
そのうち遅らせグラップを入れてくれる」ような気がしてくるが、
実際はそんなに簡単ではない。

というのも、
コーディーはグラ潰しが強いから、グラ潰しの近大Pは絶対に喰らってはいけない」
「ガンガードか弱昇龍暴れが安定、投げならまだ安い」というのが、
今やコーディー対策の常識となっている。
(スパ4がリリースされてから、かれこれ5年もたっているのだ)

なので、グラ潰しを当てる上では、「とっさに遅らせグラップを入れてしまった」という状況を
意図的に作る必要がある。

そのための方法をいくつか紹介するので、参考にしてほしい。

・しつこく投げる
基本はこれ。
 コパで固めつつ、ガードされたら投げる。
 近距離に入ったらすぐに投げに行く。
 起き攻めで露骨に投げる
ある程度投げを見せて、グラップディフェンスを意識させる。
対策として頭ではわかっていても、実践では反射的に遅らせグラップを入れる事も多い。
その「反射的に」の状況を作るためにも、投げが通るうちはしつこく投げること。

・0フレコパで固める
 コーディー対策の一つとして「立ち投げ連打」があるが、
 それに対する回答として有効な選択肢。
 コーディーのコパは発生4F-ガードさせて+2F。
 つまりコパを連打キャンセルにならないように打つと、
 相手が3F技を打っていた場合、こちらのコパが当たる。
 これだけでも有効な選択肢な上に、連打コパと0フレコパを交互に見せると、
 相手に対するプレッシャーも大きい。
 何より「ガンガードも、立ち投げ連打もダメ」と思わせることが重要。

・露骨な無敵技警戒を見せる
 相手の選択肢として、「無敵技をパなす」という選択肢がのこっているが、
 固めてる最中にあえてガードを見せて、「無敵技打ってこいよー」とばかりに、
 ガンしゃがみを見せる。
 昇龍をガードした時は、もちろん最大を入れて上げれば、相手は安易な暴れは出来なくなる。
 というよりも、安易な暴れを出来なくするのが目的。
 おとなしくグラップを入れさせるためにも、「無敵技は警戒してますよ」を見せておこう。


上の3つで、上手い具合に「遅らせグラップ以外の選択肢では守りきれない」状態を作る。
(無論、上記選択肢だけで勝てるならそれでもよいが)
ここで、0.で紹介した方法で「投げを入れるタイミングで近大P」を実践すると、
相手が遅らせグラップを入れている場合、グラップ潰し成功、となりやすい。
 
まとめてしまうと
「遅らせグラップ以外の選択肢に勝てる択を見せる」
「『遅らせグラップ安定』の状況を作る」
「グラ潰しを狙う」
の揺さぶりである。


4.相手の動きをみる

近距離戦の読み合いとは言っても、じゃんけんのように
「せーの」で1回勝負というわけではない。
1試合の中で何度も訪れる近距離の状況で、相手が何を入れているかに気付くことが出来れば、
成功の可能性は高まる。(高めることが出来る。)

そのため、相手が今どの選択肢でいるかを判断する事が重要である。

以下、こちらの選択肢と合わせて紹介するので、参考にしてほしい。
(もちろん相手も人間。この通りとは限らないし、直後に選択肢を変える場合もある。)

・投げが全部通る。小技がガードされる。
 →ガンガード

・小技がガードされて、投げが通らない。
 →遅らせグラップ

・小技がガードされるが、相手は立ってる。
 →立ち投げこすり

・ガンガードすると最速で小技を振ってる
 →最速しゃがみグラップこすり。おそらく投げに行くとグラップになる。

・ガンガードすると何もせずお見合いになる
 →ガンガード。もしくはパなすタイミングをはかっている。

・ガンガードすると遅らせ気味に小技が出る
 →遅らせグラップ


分かりやすいのは、ガンガードか0コパ。
0コパは昇龍暴れ以外の選択肢に有利以上になるし、通らなくなったら遅らせグラが有力。
ガンガードすれば、相手の選択肢は丸わかりである。

また、相手がしゃがんでいるか立っているかを見る癖も付けたい。
コーディーは下段始動のコンボはないが、中段の発生は遅いので、
基本的にはしゃがみガードが安定になる。
その状況で立ちガードしている時は、立ち投げを入れている可能性が高い。

相手の状況を確認したうえで、グラ潰しを狙えるようになれば初級者卒業と言ったところだろう。


5.心理的に揺さぶる

上記までの方法で、理論上はグラ潰しが成功する「可能性が上がる」はずである。
しかし、相手も人間。それでも徹底してガンガードを続けることもあれば、
開き直って昇龍で暴れ続ける相手も多い(特に低PP帯)。

グラ潰しが通らない場合は、「投げ続ける」「0コパで細かく削る」「暴れに最大を取り続ける」
などの方法で、さらに揺さぶりをかける。

他にも、グラ潰しを通しやすいポイントもあるので、紹介する。
中には有名なものもあり、警戒されているものもあるが、実践でカンをつかんでほしい。


・近距離戦をしない
 密着でコパをガードさせ、距離が離れたらそのまま中距離戦を維持。
 中ラフィでコンボを締めて、その距離をキープ。
 石やゾンクの間合いをキープして、こちらからは寄らない
などの方法で、あえてコーディー側からは近距離戦に持ち込まない。
相手は、「近距離戦を捨ててる?」と思わせて、無警戒な状況を作る。
その心理状態で、とっさに近距離になった時は
相手も驚いてやり慣れてる遅らせグラップを入れる可能性が高い。

・前ステで急接近
割と有名な方法。というより、使ってるコーディー使いが多い。
前ステで密着になる間合いで、度胸一発前ダッシュ。
もちろん、相手が技を振っていればつぶされるので、先に牽制を多めに振って、
相手の通常技を抑止しておく必要がある。
コーディー対策が出来ている相手には、投げられたり暴れられたりで通らないことも多いが、
上記の方法で揺さぶりをかけておけば、成功する確率は上がる。
何より、通った時の爽快感がたまらない。

・不利フレームでグラ潰し
セオリーからは外れるが、あえてコーディー側が不利な状況で近大Pを打つと、
グラ潰しが成功する場合がある。
グラ潰し対策として、「最速投げ連打」の他にもう一つ「最遅らせグラップ」というものがあり、
実はガンガードに見せてこれを入れているプレイヤーも多い。
「コア」「スラ」「1セビ」「弱ラフィ先端」など、普通は相手のターンになりそうな状況で
あえて近大Pを振りまわす。
成功/失敗に関わらず、相手のプレッシャーはかなりのものだ。


以上が、管理人が実践する「グラ潰しを当てる方法」である。
コーディーの最大の強みであり、楽しみでもあるので、ぜひやってみてほしい。

一つ補足として管理人が実践する方法だが、
これまでとは逆に「あえて露骨にグラ潰しを見せる」という方法を紹介する。

コーディーのグラ潰しが強い事は有名だが、それを逆手にとり
「グラ潰しをちらつかせて他の選択肢を通す」というものだ。

2大Pや近大Pを近距離でぶんぶん振りまわして、相手のガードのリズムを狂わせ、
最速小技や昇龍をさそう。そこに本命のコンボを当てる、というもの。
また、最速投げを入れてくれれば、管理人の大好きなEXゾンクのチャンスがある。

読み合いの一つとして、使ってもらえれば幸いである。

 

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