【コーディー攻略】地上パンチ技
管理人は家庭用を持っていないし、イラストも書けないので、
全てテキストなのはご勘弁。自分で動かして確認してね。。。
では、まず地上技篇から。
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しゃがみ弱パンチ(以下「コパ」)
発生:4F ガード時:+2F ヒット時:+6F
発生4Fのコパとしては全キャラ屈指の高性能。
リーチの長さ、判定の強さ、有利フレームと申し分ない性能。
「コーディーはコパが強い」と覚えよう。
攻めるときにピシピシとガードさせても良いし。
相手に固められたときもとりあえず擦ってるだけでも強い。
立ち回りでバラまくだけでも、ほとんどの相手に有効とまさに万能技。
使わない手はない。
ガードされても2Fの有利が取れるので、その後、
投げる
めくりJ中Kや中段でガードを崩す
スタマック(6中P)で固め継続
クラック(6大K)やスラ(2中K)でリズムを変える
近大Pでグラ潰し
と、エグい攻めを展開できる。
まずは「コパ複合グラップ(以下、コパグラ)」を練習しておくこと。
固められたときは、とりあえずコパグラをこすっておくと良い。
攻めるときは0Fコパン(以下、0コパ)で、相手の投げ擦りや
小技擦りを潰すことができると崩しに使える。
真空竜巻やファルコーン固めにも対応できる。
立ち回りでは中ラフィを仕込んで振って行けるとかなり使える。
ただし、ラフィが漏れてガードされると悲惨なことになるので注意。
遠距離弱パンチ(以下「遠コパ」)
発生:3F ガード時:+3F ヒット時:+6F
基本的な性能はコパと変わらない。
リーチがあるので、反撃にも使いやすい。
近距離弱パンチ(以下「近コパ」)
発生:4F ガード時:+3F ヒット時:+6F
リーチの短い肘。地上戦で使うことはほとんどない。
めくり気味の飛びを落とすのにも使える。
しゃがみ中パンチ(以下「2中P」)
発生:5F ガード時:+1F ヒット時:+4F
見た目以上に前方向に攻撃判定があるし、振りもコンパクト。
ガードされてもこちらが有利なので、気軽にブンブン振り回すだけでも結構強い。
ただし、上方向にはあまり判定はないので、ジュリのように対空はしづらい。
ガード・ヒット共に相手との距離が離れるので、キャンセルしてクリミナルを打つと、
ポスあたりになって安くなったりするので注意。
「クリミナルは小足キャンセル」
「ラフィアンは2中Pキャンセル」と覚えて、実践できるようになろう。
あとは立ち回りで中ラフィアンを仕込んで振り回すだけでも、
前に出てくる相手は相当嫌。
ルーファスやユン、キャミイに固められた時には複合グラップ(しゃがんで弱P弱K中P同時押し)すると抜けられるときも多い。
※潰されるときも多い。
遠距離中パンチ(以下「遠中P」)
発生:7F ガード時:+0F ヒット時:+3F
あまり見かけない技だけど、性能は悪くはない。
地味にリーチも長い。発生はまずまずで振りもコンパクト。
実はダメージも90と中Pにしては高い方なので、ローリスクな置き技として使える。
一応高めにでるリーチのある攻撃なので、烈空脚や断空脚を警戒してる「フリ」にはなる。本当に潰せることもあるのでバカにはならない。
近距離中パンチ(以下「近中P」)
発生:6F ガード時:+4F ヒット時:+7F
コーディーの問題児揃いの中攻撃 第1号。
一見ただのショートフックに見えるが、実は有利フレームが異常で、
当たれば+7、ガードでも+4Fの有利が取れる。
起き攻めはもちろん、めくりなどの飛びがガードされた時などは、
とりあえず近中Pで様子を見るのがオススメ。
そこから、
コパを刻んで固めるもよし、
2大P>EX石でグラ潰しから大ダメージを狙うもよし、
ちょっと待って投げるもよし
昇龍暴れを読んでガード後にフルコン入れるもよし。なんでもござれ。
また、ヒットしていると、2大Pが猶予0F繋がる。
練習する価値はあるが、無理なら近中P>2中P、
ヒット確認しながらなら近中P>コパコアでも最初は十分。
一応、近中P>UC2もノーキャンセル&猶予0Fで可能。
ロマンと勇気に生きる人は、やってみてもいいかも。
(管理人はやりません。。。)
余談だが技名が「プリズナーフック」めっちゃかっこいい。
ストマックブロー(6中P 以下「スタマック」)
発生:8F ガード時:+1F ヒット時:+6F ダメージ:60
問題児揃いの中攻撃 2号。
中近距離からの攻めの要。
ガードさせるだけで+1F。当たれば+6Fでコア(猶予3F)、2中P(猶予1F)がつながる。
判定もげんこつの前まで判定が出てくれるので、触りやすい。
近距離で困ったときはとりあえず振っていくだけで、対策していない相手には有効。
攻め始動以外にも、コパで固めて距離が空いたときに、固めを継続するのにも重宝する。
その時、
「ガードしっぱなし」なのか「小技(中足など)を振っていてカウンターヒット」のか「飛んで逃げようとして通常ヒット」あるいは「バクステ・無敵技暴れ」なのかを、しっかりと見ておく。(もちろん相手の選択肢も対戦中に変わるのでそれも見る事)
相手の出方を見る意味でも、対戦の早いうちにガードさせたい技である。
ヒットしたときは、端に追い込む&先端で当たることが多いので、
コンボ締めは中ラフィにするのが良い。
もちろん小技潰しでめり込んであたったときはクリミナルでダメージをとってもいい。
唯一の欠点は、キャンセルもSCもセビキャンもできないことで、
セビで取られると1セビは確定。
セビを置かれて2セビまで食らうとかなり痛いので注意。
(というよりも、中間距離のスタマックに対してセビを置いてくるかどうかを対戦中に確認する事。
これをやってくる相手はまずコーディー対策ができているので、他の選択肢も変わってくる。)
カウンターヒットすると+9Fという謎の有利が取れるので、
2大Pや、UC2が猶予2Fでつながる。ロマンである。
スタマックカウンター確認UC2は、必須ともいえるので、
何度失敗してもいいので狙うこと。
※管理人はFD愛好家なので狙いません。すみません。
ジョークラッシュ(4中P 以下「ジョークラ」)
発生:6F ガード時:-1F ヒット時:+5F ダメージ:80
問題児3号。
※管理人はしばらく「ジョーク+ラッシュ」だと思っていたが、「ジョー+クラッシュ」が正しいらしい。
というのも、実際にジョー(顎先)に当てるように使うことは稀である。
基本対空技。というよりこのゲームで10本の指に入るワンボタン対空技。
立ちで出る対空としては最強かもしれない。まさにジョークのような判定の強さである。
具体的には
・本田の百貫が全て落ちる。
・ベガのEXヘップレ。派生も二回目で落とせる。
・ダッドリーやバイソンの前J大K
・起き攻め以外のめくり竜巻
など、すべてこれ一つで落とすことができる鬼判定。
持続の短さと、出所の高さが欠点だが、タイミングさえ合えばほとんどの飛びを落とせる。
大体半分くらいの相手が、対空はこれ一つで大丈夫という安心性能。
極端に言えば「対空でジョークラが出ないなら、コーディーは使えない」と言ってもいい。
基本中の基本なので、しっかり出るようにする。
めくり気味の飛びに打つと、スタマックに化けるときもあるので、
(それでもスタマックで落とせるときもある。ホントに問題児クラスの判定だ)
その時は近コパ(発生が早い)、近大K(真上に強い。あまり使わない)、
近中P(実は上にも強い)、で相打ち覚悟で落とすか、
前ステかスラでくぐるようにしよう(多用すると仕込み大足などで痛い目に合うので注意)
裏表のある飛びが強い相手には、「表飛び一択でジョーで落とせる距離」を維持すると、
大体そこが一番いい距離の場合がある。「ジョーで飛びを落とせる距離をキープ」する様心がけよう。
ダメージ的には遠大P(120)、大ラフィ(100+セビキャン等の追撃からもっと)の方が効率はいいが、
コーディーは地上押しが重要なキャラなので、とっさの対空はジョークラに頼ることになる。
横方向のリーチもある程度はあるが、手前落ちの透かしジャンプに対して弱いというリスクもある。
(これをやってくる相手はかなりコーディー戦をやりなれているので注意)
これに対しては大ラフィ、遠大Kで落とすこと。
先述したが持続が短い為、急降下系の攻撃には安定しないことが多い。
それらのキャラには大ラフィ、遠大P、固められていればスラでくぐるか立ちコパこすり、
2大Pで飛ばせない、バックJコパ、バックJ大Kなどで固め脱出などで対策しよう。
以下、ジョークラが対空に使えるかどうかの目安。
※管理人は全キャラに対策ができているわけではない。あくまで参考までに。
リュウ・・・ジョークラ。間に合えば大ラフィ。竜巻も落とせるが、無理なら近コパ。
ケン・・・ジョークラ。間に合えば大ラフィ。リュウよりも竜巻は落としやすい。
春麗・・・大ラフィ一択。ジョークラはすかりやすい。
ガイル・・・ジョークラで全て落ちる。が、出来るだけ大ラフィからリターンを取る。
本田・・・ジョークラ。ケツ(百貫)にもジョークラ。遠いところは大ラフィ。
ブランカ・・・ジョークラ一択。透かし飛びからの大足に注意。
ダルシム・・・伸びた手足にジョークラ。出来る限り大ラフィも当てに行く。
ザンギエフ・・・近い時はジョークラ、遠い時は大ラフィを使い分ける。
バイソン・・・ジョークラ。間に合えば大ラフィだが飛びが低いので難しい。
バルログ・・・ジョークラは機能しない。間に合えば大ラフィで。間に合わなければスラか前ステでくぐる。
サガット・・・ジョークラ一択。大ラフィは前J大Pと相打ちになりやすい。
ベガ・・・ジョークラ。間に合えば大ラフィ。
豪鬼・・・出来る限り大ラフィ。空刃ですかされるのでジョークラはとっさのときだけ。
剛拳・・・ジョークラ。間に合えば大ラフィ。百鬼は大ラフィ一択。
セス・・・スラくぐりか空対空の垂直大P。間に合えば大ラフィ。ジョークラはすかりやすい。
アベル・・・ジョークラ。間に合えば大ラフィ。
ヴァイパー・・・ジョークラ。間に合えば(読めれば)大ラフィ。バーニングはスラくぐりが割と安定。
フォルテ・・・ジョークラ。間に合えば大ラフィ。
ルーファス・・・ジョークラでいいが、出来るだけ大ラフィ。
キャミイ・・・大ラフィ一択。
さくら・・・大ラフィ一択。
フェイロン・・・ジョークラ。間に合えば大ラフィ。
ダン・・・大ラフィ一択。
ローズ・・・出来るだけ大ラフィ。ジョークラも昨日はするが前J大Pを落としずらい。
元・・・ジョークラか2大P。間に合えば大ラフィ。最悪近コパでもいい。
コーディー・・・ジョークラ。間に合えば大ラフィ。
ガイ・・・出来るだけ大ラフィ。肘はスラか前ステでくぐる。
アドン・・・ジョークラ。間に合えば大ラフィ。
まこと・・・ジョークラ。間に合えば大ラフィ。
いぶき・・・ジョークラだが出来るだけ大ラフィ。
ダッドリー・・・ジョークラ。大ラフィは前J大Kと相打ちになりやすい。
ホーク・・・大ラフィ安定。コンドルダイブが読めればガード後反撃を入れてもいい。
DJ・・・ジョークラか2大P。
ジュリ・・・ジョークラ。間に合えば大ラフィ。くらい判定が小さいので透かされないように注意。
ハカン・・・ジョークラ。間に合えば大ラフィ。
ユン・・・ジョークラ。間に合えば大ラフィ。雷撃は2中P先端で落とす。
ヤン・・・ジョークラ。間に合えば大ラフィ。雷撃は2中P先端か2大Pで落とす。
殺意・・・絶対に大ラフィ。空刃ですかされるのでジョークラはとっさのときだけ。
鬼・・・ジョークラ。間に合えば大ラフィ。空中で軌道を変えられても気にしない。
エレナ・・・出来るだけ大ラフィ。飛びが遅いので見えるはず。
ヒューゴ・・・大ラフィ。体が大きいので間合いが分かりにくいので注意。
ロレント・・・ジョークラ。出来るだけ大ラフィ。
ポイズン・・・ジョークラ。間に合えば大ラフィ。
ディカープリ・・・ジョークラ。間に合えば大ラフィ。
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しゃがみ強パンチ(以下「2大P」)
発生:7F ガード時:-1F ヒット時:+4F ダメージ:100
おもな用途は確定反撃の時。
横方向に長いリーチがある発生7F技。
要はこちら側+7Fの状況であれば確実にあたるということ。
ヒットした際に、コーディーのキャラクタ軸が前に進むので、ほとんどのキャンセル必殺技が連続ヒットするのも強み。
強制立たせ判定なので、先端当てでも大ラフィが連続ヒットする。
以下、2大P始動のコンボを紹介。
0ゲージ
2大P>大クリミナで260。
2大P>中ラフィで230+画面端。
1ゲージ消費
2大P>EXクリミナで280ダメ。スタン値も500近い。
2大P>EXラフィで230ダメ+表裏の起き攻め。キャラ限でガー不。
2ゲージ消費
2大P>大ラフィ>セビキャン前ステ>中ラフィで290位+横に運べる。
2大P>大ラフィ>セビキャン前ステ>クラックで270位。スタン値はこっちが多い。
2大P>大ラフィ>セビキャン前ステ>UC1で500近い。ほぼ最大。
3ゲージ消費
2大P>大ラフィ>セビキャン前ステ>クラック>EXクリミナで350位。スタン値も600以上。
2大P>弱クリミナル>赤セビキャン前ステ>UC(どっちも入る)
4ゲージ消費
2大P>大ラフィ>スパキャンSCで470位。あまり実用性はないが、倒しきれるときに。
昇竜等の無敵技をガードした後は、最低でも大クリミナ締めまでは入れたい。
※相手キャラによってはもっといかついコンボを入れないといけない時もある。
後は、カウンターヒット狙いで振り回して、EX石を入れ込むのも有効。
失敗しても大丈夫。EX石をガードさせると+8F。
使い方としては、グラ潰しというよりは暴れ潰し。
小技や中足、立中K等で暴れる相手に分からせるために振るのが目的なので、近大Pとの目的の違いに注意。
成功すれば中ラフィやスタマックからのコンボ(距離に注意)、2大P(距離に注意)、UC2(どの距離でも入る)などがが確定。
おすすめは画面中央なら先行入力から中ラフィ。
画面端なら2大P>大クリミナ(410/700くらい。リベンジゲージ次第ではUC2より減ることもある)
ゲージがあればUC2(実はすっごい横に運べる。ダメージも、精神的なショックも絶大)
2大Pをセビ受けするとEX石の前に1セビをカウンターでもらうので、セビだけに注意。
また、複合グラに使って、ルーファスやDJなどの低空急降下系を抜けるのにも使える。
上から踏まれるor向こうのグラ潰し大Pで潰されることもあるので、過信は禁物だが、
これができると、相手の低空系固めにリスクをかけれる。
遠距離強パンチ(以下「遠大P」)
発生:8F ガード時:-3F ヒット時:+1F ダメージ:120
近大P、2大Pに比べると地味な印象だが全然弱くない。
見た目よりもややリーチが短いが、高めの置き技やジャンプ抑止、遠めの対空として機能する。
とくに急降下系の技を持ったキャラや、背の高いキャラに対する置き技として、十分な効果がある。
というのも、コーディーの全通常技の中で、これがもっとも単発ダメージが高い(120)。
キャンセルは不可の為、それ以上の追撃は見込めないが、大ラフィよりもダメージは高いので、一発当たるだけで十分と言える。
なお、コーディーの地上パンチ技の中では数少ないガードさせて不利になる技。
他はジョークラ(-1)と中段(-3)だけである。(遠中Pはガードで5分)
近距離強パンチ(以下「近大P」)
発生:8F ガード時:+1F ヒット時:+6F ダメージ:100
コーディー使いの生き甲斐と言ってもいい重要技。
ご存じの通りグラ潰しでカウンターヒット狙いでブチ当てるのが強い。
カウンターヒット時は+9Fのため、2大Pが連続ヒットになる。これを使わない手はない。
そして相手の小技と相打ちになっても全く問題ない。なぜか、相打ちでも2大Pが確定。どんな理屈かは分からない。でも確定。強い。
近大P>2大P>大クリミナ
近大P>2大P>大ラフィ>セビキャン前ステ>UC1
近大P>2大P>大ラフィ>セビキャン前ステ>クラック>EXクリミナ
近大P>UC2
こうやって並べるだけでもよだれが出る←末期症状の囚人
絶対に決められるようになろう。
これに対して相手は立ち投げこすり、無敵技ぶっ放し、バクステ逃げなどの対処法はあるのだが、
とっさのときに密着になると手くせで遅らせしゃがみグラップを入れてしまう人も多い。そこを逃さずブチ当てる。楽しい。
一度密着でこれを見せると(仮に通常ヒットでも、ガードでもいい)相手からすると相当にプレッシャーがある。
一度上手いコーディーに喰らってみるといい。本当に怖いので、自分がやる時は容赦なく振り回そう。
グラ潰しについては別の記事でしっかりまとめるので、必ず狙えるようにすること。
もちろん、グラ潰し以外にもセビが刺さった時、昇龍ガード後など通常ヒットしたときは近大P始動のコンボを入れられるようになること。
近大P>2中P>大クリミナも288ダメージ。ノーゲージでは恐ろしい減り。
強制立たせなので、大ラフィも繋がる。(一部のキャラは繋がらない。要確認。)
とにかく、密着で近大Pグラ潰しを狙えるようになること。
適当に振りまわして「わーいカウンターヒットだー」ではなく(それもなかなか楽しいのでいいのだが)、
0コパ、投げ、昇龍読みガードなどの選択肢をちらつかして、「狙って」近大Pグラ潰しを当てれるようになれば、一人前の囚人と言えるだろう。
あと、モーションがかっこいい。すっごい痛そうだし。
ハンマーフック(6大P以下 以下「中段」)
発生:18F ガード時:-6F ヒット時:-1F ダメージ:100
2ヒットする、中段技。
中段にしてはダメージが高い。
ただし、当ててもコンボに行けたりはしない。
一応、立ち状態にカウンターヒット時はコアがつながる。が、猶予0Fな上に当てても安いので、おすすめはできない。
昔は当てても反撃確定だったり、いろいろ悲しい性能だったが、少しずつ強化されてウル4でようやく実践で使える技になったえらい子。
多用は禁物だが、コア>クリミナやクラック透かしを警戒してる相手に、
投げ間合い外から中段を当てることができるのは強み。
また、クラックやスタマックを警戒してセビを置いている相手にもあたる。
アクセントとしては十分使える。
関係ないが、どこら辺がハンマーなのか誰か教えてほしい。
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