CounterHitCafe ~ウル4 コーディー まとめ~

ウル4(ウルトラストリートファイターⅣ)のコーディー使いのためのまとめです。

最近の情報

お久しぶりです。
相変わらずやってますよウル4。

最近は仕事が忙しくなり、昼休みにしかやってないですが、職場の近くにタイステがあるので、コツコツとやってます。
あまり強い人とはやってないですが、猛者相手じゃなくても気づくことが多くて、格ゲーってやっぱり面白いですね。

 

最近の気づきについて。
各キャラ対策ページも更新しつつ、ちょこちょこ更新していきます。

 

 

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リュウ
・やっぱりコーディード有利だと思う。
・「ゾンク抜けできる波動は絶対に打たない」「飛びもソバットも前ステも全部止める」「中足先端の距離を完全キープ」ここまでやってやっとリュウが優勢に試合を運べる。
・全部が完璧で、かつ起き攻めでまとわりつつ位置をコントロールしつつ・・・と、リュウ側に要求されるものがでかすぎる。


春麗
・UC2のみの(UC1でもダブルでもない)春麗はマジで楽。終盤の石投げにリスクがないので、安心してゲージを貯めながら距離を作れる。
・有利フレームをつなぎながら、こっちの暴れが通らない距離で一方的に蹴ってくる春が一番きつい。ただ、ちょっとでもミスすると2中P中ラフィで一気に押し返せる。
・画面半分押してる時に、EXスピバからUC1追撃が入るんだけど、マスタークラスでもやってこないorこぼしてるので、たぶん難しいんだと思う。あれ安定されると結構怖い。

・逆に相手の気功拳には確実にリスクを掛けたい。見てからEXラフィアンで確実に突っ込める上、近い距離にはノーマルゾンクで抜けることができる。


ザンギ
・相変わらず怖いけど、前よりはやれるようになった。
・ポイントは「距離を開けすぎない」要は「下がりすぎない」こと。

投げ間合いの把握
遠距離大K以外の通常技が当たる距離は、全て弱スクリューの間合い。
体感で把握しておくこと。

EXバニの距離
弱ラフィ先端より近くでは、石見てからEXバニが間に合う。
見ているなら警戒すること。
終盤ザンギ側が体力リードされていれば、無理やりねじ込みに来ることも多いので警戒。

バニ反撃
どこでガードしても絶対にコパは確定。
EXはガード後セビキャンしてもUC2確定(タイミングを変えれば砂しか当たらないが、狙ってやるのはかなり難しい)
手前透かしもあるので絶対に反撃を入れること。

牽制ダブラリつぶし
牽制ダブラリはちょっと待って弱ラフィや遠距離大K、UC2が確定。
"ちょっと待って"がポイント。回り終わりを狙う。
ダブラリ(うおぉうりぃやああ)は6回転、クイック(ていりゃっ)は4回転なので目安に

対空

ザンギの前J技
J大P
リーチが異常に長く、喰らいが上に移動するので石に引っかかりにくい。ダメージも鬼のようにでかい。
石と同時に前Jでも余裕で刺さるので、この距離になったらとても慎重に。
早だし大ラフィで落とす。相打ちでもいい。ただし遠目の飛びで早だししすぎるとニードロップで透かされてひどい目に合う。

J中K
下に判定が強い。通称マリオ。
これはジョークラか大ラフィで全落ち。コーディー相手にはあまり見ない。


ニードロップ(ひざ)
ややひきつけ気味にジョークラ。
ガード硬直が短いので、着地してからの読み合いがつらい。


ボディプレス
めくり当てがあるがほとんど使われない。ニーの方が強い。


中距離の読み合い

ザンギの行動
生バニ当て
生バニ透かし
EXバニ当て
EXバニ透かし
立大K
ロングキック
中足透かし
大足
⇒コパ2中P中ラフィ
⇒コパ中ラフィ


中足
コパ(EXバニ仕込み)
立コア
立中K
立中P
⇒大人しくガード


投げ間合い内の読み合い

ザンギの行動
スクリュー
アトミック
ダブラリ
クイック
通常投げ
バニ
小技刻み

垂直or立ち投げこすりで小技刻み以外の全てに対応可(期待値で負けるがこの際しょうがない)
ガンガード、バクステ、EXゾンクは良い事が一つもない。
こっちの投げ間合い外になったら、バックJコパで広い方に逃げる。

まとめると、「基本は石投げでラインを管理」「ときどき遠大Kで下がらせる」
「飛んだら死ぬ気で大ラフィ」「なんかスカったらコパ中ラフィで押し返す」
「投げ間合いに入ったら垂直か立ち投げこすり」「バックJコパに頼りすぎない」
「UC2確定ポイントを逃さず狙う」これをいかに精度よくできるかの勝負。


エレナ
・小技固め > ノーマルマレットの連携は、スラ複合グラでくぐれる。読まれると遅らせ中足>ステイルでつぶされるけど、安いので気にしない。
・自分からは寄らない。中段を半分くらいでいいのでガードするor避ける。これくらいでもエレナは相当きつそう。
・ヒーリング対策は今ある内容で十分。(あれは我ながらいいまとめだと思う)


ロレント
・大ラフィが当たるポイントで絶対に出すこと。これができるかできないかでほぼ試合が決まる。


ベガ
・弱ニーはスラでつぶす。スラをつぶせる中ニー強ニーはガード後小足が確定。
・EXサイコ逃げにEXラフィ。ゲージがあればUC2。タイミングと距離では入らないのでそこは見極め必須。
・ダブニーセビキャンからのコンボでダメージを稼ぐベガが大正解。切替しより火力にゲージを使うベガは分かってる人。
・あてに来るヘップレは前ステ。ジョークラよりリターンがでかい。

 

ダン
・たぶん「7:3」じゃ足りない。マジで8つくかもしれない。
・ノーマルゾンクはおろか、中ラフィにもまともな反撃が無い。立コパ遠中Kが最大?
・垂直だけ警戒して、バンバン押していけば、勝手にダン側が死ぬ。一度でも当たれば端に持って行けるので、垂直に大ラフィを当てたときのリターンも大きくなる。
・固まったら石で封じ込める。
・石を飛ばれない。中ラフィとゾンクを垂直で透かされない。コレだけでダンは泣くレベルでつらいはず。

 

サガット
・ノーマルゾンクガード後、ド先端だとアパカはガードが間に合う。ただし超シビアなので狙ってやるのは無理。
・ゾンク警戒の垂直中Kに大ラフィを合わせる。遠ければ中ラフィをぶつけてもいい。大ラフィ相打ちでも最速前ステでUC1が入る。
・何がきついって、体力を考えると「密着のダメージレースでも優位に立てない」こと。端に押すor起き攻めの段階で、しっかりと体力リードしないと、セビキャンウルコン合戦もダメ負けするのがきつい。
・2C置きが以外に重宝しそう。相手次第ではEX石からUC2狙いもありかも。

 

フォルテ
・そこそこ動けるフォルテと連戦するのが一番いい。とりあえずあのカサカサした動きになれるのが一番。
・択攻めは全然怖くない。垂直/前ステ/セビ置き/ガンガードを駆使すれば、リターンと体力でこっちが有利。
・UC2が溜まったらゾンクもクリミナも打ち切らない。UC2が確定。


最近苦手な一覧
フェイロン
ぶっちゃけ烈火打ってくれると楽。
何がきついって通常技の振り合いでガン負けする。
歩きの速さの差(特にフェイロンの後ろ歩きの速さ)
相手はまとまったリターンを取る手段が、実は紫炎セビ裂空と裂空近C烈火しかないみたい。
なのでゲージを貯めさせたくないのだが、通常技のリーチ差がきつい。
さわりあいになる前にEXクリミナのゲージを残しておきたい。
確定ポイントでコア中ラフィなりUC2なりを逃さない。くらいしかやることがわからん。

 

本田
意外に速い前歩きと重いし強い通常技、とくに立ちなのに下段な遠Dがきつい。
端に押し込まれるとめちゃきついので、とりあえず不用意に下がらないこと。コレはザンギ戦も同じ。
EX頭突きに2C/UC2確反の精度は4割くらい?これを上げないとどうしようもなさそうね。
たぶんUC1あった方がいいかも。
ないと飛び放題になる。本田は飛びが低く、通った時のリターンも半端ない上、ガードしても択がめちゃ強い。
大ラフィも相打ちになりやすいし、ジョークラやスラは安いし落としても状況が変わらない。
コパ張り手からのコンボ精度が高い本田相手は、UC1は必要。ダブルもありかも。

 

ガイル
7:3コーディー有利あると思ってたけど、ガイル側が「本当に完璧」だとそうでもないことに気付いた。
とはいえ「ゾンク確反を間違えない(立Cか貯めがあればサマソ)」「端に下がる前に位置を入れ替える」
を完璧にやりきるのは相当大変なはずなので、どっかで捕まえて勝ってることが多い。
たぶん肝になるのは石。
これでガイル側を動かして、まとまったリードを奪うのが理想か。

 

アドン
アドンペースで動かされてるはずが、気づいたらこっちが勝ってることが多い組み合わせ。
「パな試合」に乗ってくれるアドンはマジでお客様。
火力も体力も単発ではこっちが上。
大足で転ばして起き攻めを仕掛けるアドンは分かってるアドン
EXゾンク打ち切りにもでかい反撃は無いので、もしかしたら大足にUC2が正解かもしれない。

 

全体的に
・コパ仕込み中ラフィ
精度は安定してきたので、どこで使うかの世界。
漏れても-8で距離も離れる(実際は喰らいが残るけど、離れているように見える)ので反撃されにくい。
コパ一発で止まるより、失敗して反撃される方がいい。

 

・EXアッパーの使いどころ
ガードされてもいい。
「打ってくる」というプレッシャーが無いと、小技重ねで永遠に固められる。
投げを仕込んでおけば、ガンガードや飛び以外には勝てる。

 

・スタマック先端当て
カウンター確認以前に、最近少ない。
強い行動なんだから振っていく。

 

 

 


ブランカ対策

ロリ強襲(なんか字面が嫌だ・・・)
基本は見てからコパでつぶすのが安全。
速さや跳ね返り方で距離と強度を見て、弱ラフィorEXラフィで確定反撃を取るのが基本。
EXラフィを当てた後、高めに浮けば中ラフィやUC1が入る。画面端が近ければUC1がほぼ確定。

EXロリの場合、確定はないことが多い。
コパでつぶせなかった場合は、ガードできただけ良しとして、前に歩く。
最速で石を投げると、次のEXロリが刺さるので、安易な投げ直しは厳禁。
前に歩くかバックJで間合いを調整するのが良い。

リバーラン強襲
通称「ズサー」
見た目ほど発生は早くないので、ほぼ先読みで打っているらしい。
ド先端でもコア>中ラフィが確定するので、絶対に反撃を入れる。
中遠距離でうろうろしているときは、飛ぶかリバーランか2大Pなので、うろうろ見てからセビも有効。
溜めがないければ、ロリは来ない。

通常技対策
実は地味に通常技も強いのがブランカ。ジミーだけに、地味に。

以下、リーチの長い順。

2大P
非常にリーチが長く、判定も強い技。大攻撃なのでゲージも溜まるしダメージもそこそこ。
ガード後-10Fなので、理論上はUC2が確定。だが、難しい。
そもそも2大Pをガードする距離に長居すること自体が間違い。

打ち終わりの隙はまあまああるので、2大Pの先端をコパで殴るくらいの距離が理想。
もちろん中ラフィを仕込んでラインを上げつつダメージをとること。

ガード後のおすすめはスタマック。
先端ヒットすれば2大Pがつながるし、2中P>中ラフィまで安定するのでローリスク。
ミスってガードされても空振りしてもそこまでリスクはない。要練習。

大足
そこそこの性能の大足。
発生6F ガード後-7FのためUC2反撃はシビア。
2大Pと違い、打った後ブランカのくらい判定が前に移動するので、小足や2中Pが入りやすい。

立ちコパ


近距離通常技およびコパ/コアの間合い
この距離は基本的に長居は無用。
コパ電撃や、サプライズ裏回り、EXバチカセビ、足元無敵の近距離キック攻撃など、ブランカの強い選択肢が活きる。
他のキャラならともかく、守りの弱いコーディーにはきつい。
EXアッパーでさっさと暴れるか、バックJコパ、バクステ、投げこすり、コパこすり、ガンガードなどを駆使して逃げよう。

相手が転んだらチャンス。
EXバチカを警戒しつつ、起き攻めでガンガン攻める。

基本的にこっちから仕掛ける必要はない。
飛びはジョークラ。透かし飛びが多い相手ならスラ対空で無理をしないことを優先。

溜めと距離をみてフェイントの合間に石を投げて動かす。

ブランカの性能をざっくり言うと「動ける技はそろっているが、どの行動もある程度のリスクを伴う」「荒らしにいけるようで、実は相手を動かして後出しじゃんけんを刈り取るキャラ」であり、
それらの行動にリスクを与えられるのがコーディーの強み。コーディー微有利と言われるのはこのため。

言い換えれば、「リスクの与え方を知らない/知ってても実践できないと一方的に崩される」ことも多い。


大ラフィ/スラ対空が機能する距離
ここが基本。この距離なら2大Pは当たらないし、ロリもサプライズも「なんか動いたらコパ」で全部止まる。
弱石を投げたい距離でもあるので、ここでじっと待ってブランカの動きに対処する。適当にコパや2中Pを撒くだけでもプレッシャー。

ここで相手がおとなしくなった、かつダメージ負けしているときはストマックからじりじりと詰める。

 


フェイロン対策

最近アケで負けまくったので、フェイロン対策を見直してみた。

昔の対策はBP20,000代前半のフェイロンに向けて書いたもので、
今もフェイロン使いの人はだいたいヤバいレベルになってしまっているので、それに合わせた対策を書いておく。

遠距離戦
石を投げてラインを上げる。
中石が当たる間合いより遠ければ、裂空だけ警戒してガンガン石で押す。

この「石で押す(石投げ+飛び/突進技警戒しながら、ラインを押し上げる)」がどれだけできるかが、囚人の上手さにもつながる。フェイロンは比較的わかりやすい(選択肢が多くない)ので、絶対にできるようにしよう。


中距離戦

生烈火

烈火仕込みコパ

①2大P
②2中P
③遠大P
④中足
⑤大足

 

ヴァイパー対策

・弱サンダー
発生もそこそこでセビも割れる。ガードしても-2なので確定はない。

弱サンダー先端の間合いを基本に、スラや2中Pを置いてじりじりと待って、時々クラックを撒いたり垂直大Pを撒いて、バニをつぶせればラッキー。

弱サンダーの距離よりは近づかない。

中距離のセイスモは、セビで取ってもどっちにステップしても次のセイスモが刺さるので、セビは封印。
やるなら当てに行く。

立ち投げ読みのリバサ地上バニは、クラックでつぶす。空中当てなので、4.5割ゲット+ピヨリーチ。

UC2が溜まったら前飛びも垂直も飛ばない。石も投げれない。
両方飛んでいればまず当たるし、つぶす方法はない。
コンドルダイブのダメージが3倍になったと思えばいい。


アドン
怖いのは立ち回り大足からのめくり起き攻め、垂直大K起き攻め。
ぶっ放し合いしてくれるアドンはカモ。

ディカープリ
シャキーンは貯め時間が短い。すごく短い。
ムキにならず、飛びを控えて反撃を狙う。


ゾンクには立コアから結構痛い反撃が入る。
知らない人も多いが、やってくる人には打ち切らない。

EX羅漢は絶対にめくり。

 

 

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